Alice Wiki
Advertisement
Parasolka Przebudowa

Ta strona jest przebudowywana przez użytkownika SensibleMuffin. Przed wykonaniem większej edycji prosi się o uprzednią konsultację wprowadzonych zmian.


Ta strona zawiera spoilery do projektu gry Alice: Asylum oraz poprzednich części serii. Przed przeczytaniem artykułu rekomendowane jest zapoznanie się z Design Bible Asylum.

Alice Asylum logo

Alice: Asylum (ang. Alicja: Zakład dla obłąkanych) była niezrealizowanym projektem stworzenia trzeciej gry w serii Alice. Według oryginalnego pomysłu gra miałaby przedstawiać losy młodej Alice Liddell sprzed wydarzeń w American McGee's Alice. W finalnej wersji Asylum działoby się po wydarzeniach z Alice: Madness Returns, tym samym czyniąc Asylum bezpośrednią kontynuacją. Nie jest jasne jak przedstawione wydarzenia wiązałyby się z Alice: Otherlands, jednak najbardziej prawdopodobną kolejnością byłaby: Asylum Otherlands → epilog Asylum.

Przez lata American McGee wspólnie z fanami, artystami oraz osobami wspierającymi go na serwisie Patreon rozwijał koncept gry tworząc grafiki koncepcyjne, obmyślając historię oraz design postaci, lokacji, broni etc. Efektem tych działań była tzw. Design Bible, czyli dokument opisujący fabułę, gameplay oraz inne elementy związane z nadchodzącą produkcją. Projekt został przekazany Electronic Arts, ale po nieco dwóch miesiącach od momentu dostarczenia został przez nich odrzucony,[1] wywołując tym niezadowolenie fanów.

Założenie[]

Oryginalny pomysł[]

Alice Asylum Concept Art - Alice vs Ash Alice

Koncept 13-letniej Alice Liddell.

Alice: Asylum według wczesnego zamysłu miał być prequlem do głównej serii. Jego akcja miałaby się dziać przed wydarzeniami ukazanymi w American McGee's Alice. Graczom do dyspozycji zostałaby oddana 13-letnia wersja Alice, która nadal przebywa w stanie katatonicznym w Rutledge Asylum.

Głównym wątkiem w historii miała być próba poradzenia sobie młodej bohaterki z pożarem oraz śmiercią swoich rodziców i siostry (po którym dziewczynka rozwinęła u siebie syndrom stresu pourazowego, poczucie winy oraz wiele innych problemów psychicznych). W międzyczasie musiałaby się ona zmierzyć się z okrutnym leczeniem, na jakie była wystawiona w Rutledge. Możliwe, iż miałyby się pojawić wspomnienia bohaterki związane z dwiema pierwszymi wizytami w Krainie Czarów opisanymi w dwóch pierwszych powieściach autorstwa Lewisa Carrolla. Ze sporym prawdopodobieństwem pojawiłyby się również nawiązania do wydarzeń opisanych w dzienniku Wilsona oraz storybooku do Madness Returns.

Gra ukazywałaby kolejne etapy przeżywania traumy przez dziewczynkę według zmodyfikowanego systemu żałoby autorstwa Kübler-Ross, do czego miałyby nawiązywać odwiedzane przez nią lokacje w grze.

Na późniejszym etapie tworzenia pojawił się również pomysł, aby gracz dorastał wraz z bohaterką, rozpoczynając swoją przygodę z 13-letnią Alice, a kończąc na jej dorosłej wersji z Madness Returns. Na początku gry Alice miałaby doświadczyć ciężkiej amnezji i zapomnieć o swojej przeszłości oraz Krainie Czarów i jej mieszkańcach. W trakcie trwania gry miałaby odkryć swoje wspomnienia na nowo i dotrzeć do momentu, w którym jest obecnie. Ostatecznie jednak i ten projekt został porzucony.

W tej wersji fani najpewniej otrzymaliby odpowiedzi na nurtujące ich pytania, na które odpowiedzi nie otrzymali w dotychczasowych projektach, m.in. dlaczego Królowa Serc jest nazywana Czerwoną Królową w grach (w książkach Carrolla są to dwie różne postaci).

Finalna wersja[]

Alice Asylum Walka z Shadow Alice

Konfrontacja Alice i Shadow Alice.

W finalnej wersji akcja działaby się niedługo po wydarzeniach z Madness Returns. Alice odkryłaby, że jej Kraina Czarów ponownie jest atakowana przez mroczną siłę, jednak tym razem siła ta pochodzi z jej wnętrza. Tajemnice alter-ego Alice, znane jako Shadow Alice, planuje zniszczyć Krainę Czarów, aby osiągnąć swój cel. Aby ją pokonać, protagonistka musi odkryć prawdę o samej sobie, ponownie poskładać fragmenty swojej psychiki oraz przygotować się do konfrontacji, być może najtrudniejszej w jakiej jej przyszło brać udział.

W trakcie gry bohaterka odwiedzałaby lokacje znane z dwóch poprzednich odsłon, między innymi Strefę Kapelusznika czy też Dolinę Łez. Pojawiłyby się również poznane wcześniej postacie, jednak w planach było również przedstawienie nowych twarzy. Rolę towarzysza Alice w jej przygodzie przejąłby pluszowy królik, ale w trakcie rozgrywki pojawiłby się również Kot z Cheshire.

Pojawiałyby się również wspomnienia Alice, jednak byłyby głównie skupione na jej życiu rodzinnym przez pożarem. Spora ich część zostałaby poświęcona Lizzie (Elizabeth Liddell, siostra protagonistki). Nie pojawiłoby się natomiast wiele wzmianek o Rutledge (w porównaniu do poprzednich wersji Asylum). Ponadto ważną rolę odgrywałyby wspomnienia z wydarzeń z poprzednich gier.

Lokacje i fabuła[]

Oryginalny pomysł[]

Alice Asylum - Kraina Czarów w formie atomu

Grafika koncepcyjna Krainy Czarów.

Zmodyfikowany system żałoby Kübler-Ross zawierałby 8 etapów powiązanych z lokacjami w Asylum. Miałoby to nawiązywać do ośmiu ramion symbolu chaosu, który przez całą rozgrywkę nosi młoda bohaterka.

Sen ― Nieznana lokacja[]

Lokacja ta najpewniej miała pełnić rolę tutorialu dla graczy.

Szok ― Rdzeń Chaosu[]

Ta lokacja miałaby przedstawiała koszmar, jaki przeżywała Alice po śmierci swoich rodziców. Na początku pojawiłby się pocisk, który miałby rozbić Krainę Czarów na kawałki (latające wyspy) orbitujące wokół Rdzenia Chaosu, podobnie jak ziemia krąży wokół słońca. W Rdzeniu Chaosu miałby znajdować się krater emitujący trujące substancje (ogień lub dym).

Wyparcie ― Strefa Szalonego Kapelusznika[]

Kolejna lokacja przedstawiałby odrzucenie przez główną bohaterkę faktu, że jej rodzina oraz siostra zginęli w pożarze. Wszystko wokół wydawałoby się piękne oraz bezpieczne; świat zostałby wypełniony barwnymi iluzjami, miały się pojawić m.in. pacynkowe wersje członków rodziny głównej bohaterki oraz obrazy domu sprzed pożaru. Postacie, jakie na swej drodze spotykałaby młoda Alice przekonywałyby ją, że strata rodziny "to nic takiego". W końcu jednak dziewczynka byłaby jednak zmuszona zmierzyć się z nieobecnością jej rodziny, ponieważ postacie i obiekty znajdujące się w tej lokacji zaczęłyby wydawać się jej "puste, nieobecne oraz nieprawdziwe".

Możliwe, że w tej lokacji zostałoby ukazane, dlaczego i jak Szalony Kapelusznik oszalał, i w jaki sposób zbudował swoje mechaniczne ciało. Grafika koncepcyjna autorstwa Omriego Koresha zakłada, że Kapelusznik w wyniku nieudanego eksperymentu niechcący zranił swoich przyjaciół - Marcowego Zająca oraz Susła. Za całą sytuację obwinił główną bohaterkę, a następnie stworzył swoje mechaniczne ciało, jakie można zobaczyć w kolejnych częściach gry.

W finalnej wersji Asylum Alice odwiedziłaby cyrkową krainę, która pełniłaby podobną rolę do Sekcji Kapelusznika według oryginalnego pomysłu.

Gniew ― Ziemia Królowej Kier[]

Kolejna lokacja symbolizowałaby wściekłość bohaterki, która zostałaby oszukana i nosiłaby w sobie poczucie niesprawiedliwości. Nie mogłaby się pogodzić z tym, że jej rodzice po prostu "zniknęli". W tym miejscu najpewniej Alice otrzymałaby swoją moc (działającą na podobnej zasadzie co Pudełko Gniewu w American McGee's Alice czy Histeria w Alice: Madness Returns).

McGee powiedział, że wyobrażał sobie tę lokację jako "przestrzeń pełną ciemnych/spalonych korytarzy wypełnionych dymem oraz płomieniami. Baseny i strumienie ognia wybuchałyby wszędzie wokół. Poruszanie się po tym miejscu byłoby jak spacerowanie po największym punkcie bólu znajdującym się w psychice głównej bohaterki. Alice Liddell przypominałaby sobie ciągle noc, w której wydarzył się pożar. Zamek to wiecznie płonący budynek wypełniony płonącymi pułapkami oraz przeciwnikami, a w tle słychać echa krzyków".

W tym miejscu najprawdopodobniej zostałoby również wyjaśnione w jaki sposób Czerwona Królowa połączyła się z Królową Kier (Królową Serc) oraz jak nowa połączona Królowa pozyskała swoje potworne ciało (finalny boss American McGee's Alice).

Negocjacje ― Plac Zabaw[]

Następne lokacja przedstawiałaby poszukiwania przez Alice mentora, istoty wyższej, boga lub też bogów. Możliwe, że szukałaby wsparcia u Gąsienicy, będącego uosobieniem mądrości lub Szalonego Kapelusznika ze względu na jego wiedzę.

Główna bohaterka mogłaby również swojego pocieszenia szukać w wizji nieba lub raju, życia po śmierci, możliwości ponownego spotkania rodziców i siostry.

Depresja ― Nieskończony Dom[]

Ta lokacja będzie ukazywałaby główną bohaterkę przechodzącą przez stan depresji i melancholii.

Lokacja ta najpewniej zawierałaby kilka pomniejszych lokacji, m.in. dom po pożarze, pole z samotną ścieżką otoczone bezlistnymi drzewami i ulice Londynu. Wszędzie miała znajdować się mgła i pustka.

Zabawki umieszczone na wyższych partiach drzew symbolizowałyby trudności w znalezieniu szczęścia w czasie depresji - niemoc w sięgnięciu po nie, ponieważ wydaje się być nieosiągalnym celem.

Skąpane w deszczu londyńskie ulice, pełne czarnych postaci, miały ukazywać samotność młodej bohaterki, pozostawionej samej sobie, bez matki, ojca i siostry.

Poszukiwanie — Nieznana lokacja[]

Ta lokacja miałaby przedstawiać poszukiwanie sensownych rozwiązań przez główną bohaterkę, która stwierdziłaby, że ciągle tkwienie w depresji nie przyniesie niczego nowego. Lokacja ta mogłaby ukazywać różne "eksperymenty" w jaki sposób wydostać się z patowej sytuacji, w jakiej znalazła się Alice. Prawdopodobnie byłoby to również miejsce walki z finalnym bossem (początkowo miał być nim koszmarny obraz doktora Wilsona, później pojawił się, pomysł, aby była to Shadow Alice). W finalnej wersji Alice miałaby zmierzyć się z Shadow Alice.

Elementem charakterystycznym tego etapu miałyby być przeskoki pomiędzy fantastyczną Krainą Czarów, a Rutledge Asylum, czyli rzeczywistością.

Akceptacja — Nieznana lokacja[]

Ostatnia lokacja najpewniej miałaby stanowić epilog. Alice pogodziłaby się ze śmiercią swojej rodziny i byłaby gotowa na kolejny etap. Zakończenie jednak nie miałoby być klasycznym "happy endem", ponieważ bohaterka nadal przebywałaby w stanie katatonicznym. Wydarzenia z tej gry miały doprowadzić do wydarzeń mających miejsce w American McGee's Alice.

Nieznane lokacje[]

W planach było powstanie sklepu zarządzanego przez Lalkarza. Alice miałaby tam możliwości kupowania ulepszeń do swoich broni. W tamtym momencie swojego życia bohaterka nie miała świadomości roli, jaką odegrał realny odpowiednik Lalkarza w tragedii jej rodziny, dlatego też mogła go postrzegać jako postać neutralną, a nawet pozytywną.

Finalna wersja[]

W budowie.

Bohaterowie[]

Oryginalny pomysł[]

W grze pojawiliby się bohaterowie znani z poprzednich części serii:

  • Alice Liddell - protagonistka. W tej części miałaby najpewniej 13 lat i nadal przebywałaby pod opieką Heironymousa Q. Wilsona w Rutledge Asylum. Jej sposób myślenia w stosunku do poprzednich części miałby stać się znacznie bardziej naiwny i dziecinny (ze względu na wiek bohaterki i przebytą przez nią traumę); jak zauważył Kot z Cheshire w pierwszej części cyklu - "bohaterka nabrała charakteru od ich ostatniego spotkania". Możliwe, że zostałoby ukazane w jaki sposób Alice uzyskała swój słynny Trupi Koncerz.
  • Cienista Alice - potencjalna antagonistka. W trakcie powstawania projektu narodziło się wiele wizji tego, jak miałaby wyglądać. Jednym z pomysłów był demoniczny wygląd, tłumaczący transformację z pierwszej części gry poprzez Pudełko Gniewu bądź też postać ducha, nawiązująca do trybu Histerii z drugiej części gry. Jeśli starcie bohaterki z jej mrocznym alter-ego doszłoby do skutku, to McGee wyobrażał sobie, że miałoby miejsce na Księżycu. W finalnej wersji projektu dochodzi do starcia Alice z Shadow Alice, jednak nie ma ono miejsce na księżycu. Mimo to, Księżyc stanowi osobną lokację.
    • W drugim wstępnym koncepcie rola Shadow Alice miałaby ulec zmianie. McGee w jednym ze swoich filmów na YouTube[2] opisał pomysł walki głównej bohaterki z Shadow Alice. Młoda protagonistka, niezależnie od wysiłków gracza, przegrałaby starcie. Cienista Alice okazałaby się mroczną stroną umysłu Alice, jednak i jedyną, która jest w stanie walczyć i pokonać swoje słabości (co ma miejsce w kolejnych grach). Cofanie się we wspomnieniach dorosłej Alice miałoby być podyktowane poczuciem "zgubienia czegoś". Zakończenie Alice: Asylum ukazywałoby zjednoczenie niewinnej, dziecinnej Alice, z jej waleczną, cienistą wersją.
      • Koncept ten został wykorzystany i rozwinięty w finalnej wersji, gdzie Alice walczy ze swoim mrocznym alter-ego, przegrywa z nim, a w końcu dochodzi do porozumienia ze swoimi demonami i uczy się je kontrolować.
  • Rodzina Alice - prawdopodobnie ich postacie zostałyby ukazane we wspomnieniach bohaterki. McGee wspominał, że ich kukiełkowe wersje mogłyby pojawić się w lokacji Kapelusznika. Byłoby również możliwe, że wspomnienia całej rodziny prześladowałyby bohaterkę na ziemiach Królowej Kier. Najpewniej najmniejszy nacisk byłby położony na Elizabeth ze względu na jej nieobecność w American McGee's Alice.
    • Co ironiczne, w finalnej wersji Lizzie jest jedną z najważniejszych postaci i pojawia się pod koniec gry, aby asystować Alice w walce z przedostatnim bossem. Ponadto często pojawia się we wspomnieniach głównej bohaterki.
  • Nan Sharpe, Wilton J. Radcliffe, Angus Bumby, Dinah - możliwe, że postacie te pojawiłyby się w czasie trwania gry. Zostało wspomniane, że zarówno Nan Sharpe, jak i Radcliffe odwiedzali Alice w Rutledge. Bohaterka mogła również mieć wspomnienia związem z Bumbym, jako że ten odwiedzał jej rodzinę w przeszłości. Dinah natomiast była ważnym zwierzęciem w życiu bohaterki, dlatego ze sporym prawdopodobieństwem pojawiałaby się w postaci wspomnień lub przebłysków.
  • Heironymous Q. Wilson, Sanitariusze, Pielęgniarka D-, Cratchet, Pris Witless, Dr. Grantham - prawdopodobnie część z tych postaci pojawiłaby się w Alice: Asylum, ponieważ pracowali oni w Rutledge w momencie, gdy przebywała tam Alice. Wyjątkiem jest Dr. Grantham, który był chirurgiem Alice w czasie, kiedy ta przebywała w Littlemore Infirmary. Jest on wspomniany jedynie w dzienniku doktora Wilsona.
  • Kot z Cheshire - najpewniej pełniłby on rolę przewodnika po grze (rolę tę mógłby również pełnić Biały Królik). Jego grafika koncepcyjna przedstawia go jako puchate kocię przed pożarem i w wychudzonej, wyniszczonej wersji po pożarze.
  • Szalony Kapelusznik - pojawiłby się on jako główna postać w swojej lokacji. Byłby bardziej stabilny psychicznie i ludzki w porównaniu do swoich wersji z American McGee's Alice i Alice: Madness Returns. Dopiero wydarzenia ukazany w Asylum (wypadek w laboratorium i zranienie przyjaciół) miałyby go popchnąć do stworzenia sobie mechanicznego ciała i w kierunku ogólnej destabilizacji jego stanu psychicznego.
  • Jabberwock - potencjalny drugi najważniejszy antagonista po Shadow Alice. Jedna z grafik koncepcyjnych przedstawia Jabberwocka w jajku, co miałoby symbolizować narodzenie się winy w umyśle młodej Alice. Pojawienie się Jabberwocka nawiązywałoby do jego roli w American McGee's Alice, w której to grze jest jednym z ważniejszych bossów i symbolizuje poczucie winy głównej bohaterki związane z pożarem i jej przetrwaniem.
  • Królowa Serc, Czerwona Królowa - Królowa Serc najpewniej pojawiłaby w swojej lokacji znanej z poprzednich gier. Omri Koresh wyobraża sobie, że Królowa ciągle widziałaby płonący dom, ponieważ "jej [Alice] wina pożera ją od środka". Najpewniej w Alice: Asylum zostanie wyjaśnione, jak Królowa Serc i Czerwona Królowa się połączyły oraz jak uzyskały potworne ciało znane z pierwszej części cyklu.
  • Żółwiciel - Żółwiciel pojawiłby się w lokacji związanej ze stanem depresji. W związku z tym będzie wyglądał na jeszcze bardziej zdołowanego niż w poprzednich częściach.
  • Biały Królik - Biały Królik jest symbolicznie związany z serią Alice, odgrywa on również ważną rolę w American McGee's Alice, dlatego prawdopodobnie pojawiłby się w Alice: Asylum, być może jako przewodnik głównej bohaterki.
  • Gąsienica - Gąsienica najpewniej pojawiłby się w zamrożonym jeziorze, jak zostało ukazane na grafice koncepcyjnej. Ponadto postać ta jest potencjalnie powiązana z lokacją symbolizującą etap negocjacji i poszukiwania siły wyższej.
  • Stolarz - postać Stolarza mogłaby pojawić się w Alice: Asylum, ponieważ w Madness Returns bohaterka wita się z nim jakby się już znali, jednak nie pojawia się on w żadnej z książek, ani w pierwszej części gry.
  • Tweedledee i Tweedledum - ich postacie zapewne pojawiłyby się w Asylum ze względu na ich powiązanie Rutledge Asylum. Odpowiednikami Tweedledee i Tweedleduma w prawdziwym świecie są sanitariusze ze szpitala, którzy dręczyli młodą Alice.
  • Mors, Gryfon, Księżna, Bill McGill, Humpty Dumpty - ze względu na epizody w poprzednich częściach postacie te mogłyby pojawić się w Alice: Asylum.
    • W finalnej wersji powraca Księżna oraz Bill McGill. Obie z tych postaci odgrywają rolę bossów.

Ze względu inspirację Alice serią Alicja w Krainie Czarów autorstwa Lewisa Carrolla, w grze mogłyby pojawić się również postacie znane z powieści, które wcześniej nie pojawiły się w serii, takie jak Jednorożec, Ojciec William czy Lew.

Finalna wersja[]

Według design bible w grze pojawiłyby się następujące postaci:

  • Alice Liddell -
  • Pluszowy królik -
  • Shadow Alice -
  • Gąsienica -
  • Żółwiciel -
  • Wróżbita -
  • Tweedledee i Tweedledum -
  • Walet -
  • Piony i figury szachowe, ryby, karciani strażnicy, policjanci (z Londynu), zniszczone lalki
  • Angus Bumby -
  • Wilton J. Radcliffe -
  • Dziecko Ognia -
  • Królowa Serc (Kier) -
  • Elizabeth (Lizzie) Liddell -
  • Rodzice Alice
  • Kot z Cheshire -
  • Szalony Kapelusznik -
  • Marcowy Zając i Suseł -
  • Lalkarz -
  • Księżna -
  • Bill McGill -
  • Stolarz i Mors -
  • Jabberwock -
  • Angela Radclife -

Przeciwnicy[]

Oryginalny pomysł[]

W Asylum, podobnie jak w poprzednich odsłonach, miało pojawić się wiele typów przeciwników. American McGee udostępnił grafiki koncepcyjne do części z nich.

Finalna wersja[]

W budowie.

Gameplay[]

Oryginalny pomysł[]

Alice Asylum - Ognista Furia

Alicja w trybie ognistej furii.

Alice: Asylum została zaplanowana jako gra przygodowa z elementami skradania w perspektywie trzeciej osoby. Miałaby zawierać takie mechaniki jak: platforming, unoszenie się za pomocą sukienki, zmniejszanie i zwiększanie się, manipulację czasem, przeciąganie obiektów, ulepszanie broni, walkę z przeciwnikami, wspinanie się oraz skakanie, pływanie i unikalne mechaniki związane z miejscem przebywania gracza. Miałyby pojawić się również zagadki oraz mini-gierki.

Nie wiadomo, czy powróciłyby tryby trudności. Bardzo prawdopodobne było natomiast, że pojawiliby się mini-bossowie, ponieważ fani byli zawiedzeni ich brakiem w Alice: Madness Returns.

McGee otwarcie przyznał, że mikrotransakcje oraz tzw. lootboxy, które są kojarzone z Electronic Arts, nie pasowałyby do jego koncepcji gry, więc chciałby uniknąć ich umieszczania.

Tryb multiplayer nie byłby skreślony, jednak siła gry miałaby tkwić w kampanii dla jednego gracza. Wspomniane zostało, że mogłaby pojawić się arena multiplayer. Niewykluczone również, że tzw. mechanika co-op miałaby obejmować kontrolowanie przez gracza postaci Alice, podczas gdy jej innych gracz kontrolowałby Kota z Cheshire. W przypadku braku osoby, która mogłaby kontrolować kota, miałoby zająć się tym AI, a gracz miał by opcję przełączania się między postaciami. Głównym problemem tego konceptu był jednak fakt, że w poprzednich częściach kot nigdy nie pomagał bohaterce w sposób bezpośredni, a jedynie naprowadzał i doradzał, zatem jego pomoc w tej części mogłaby wydać się dziwna oraz nienaturalna dla osoby zapoznanej z poprzednimi tytułami.

Według wstępnych planów gra przy pierwszym przejściu miałaby zająć ok. 10-12 godzin. Czas ten byłby odpowiednio wykorzystany tak, aby gracz czuł satysfakcję z przechodzenia gry, a nie frustrację (co było jednym z zarzutów względem poprzedniej części cyklu). Pomimo tego, że 10-12 godzin może wydawać się krótkim czasem, McGee przyznał, że jest "to lepsze, niż gdyby gra miała wydawać się zbyt długa lub opasła". Zostało wspomniane, że mogłyby pojawić się DLC oraz dodatkowe znajdźki dla osób odczuwających niedosyt głównym gameplayem.

Finalna wersja[]

W budowie.

Bronie[]

Oryginalny pomysł[]

Bronie ponownie miałyby nawiązywać do prawdziwych zabawek, podobnie jak miało to miejsce w American McGee's Alice oraz częściowo w Alice: Madness Returns. Do gry najprawdopodobniej powróciłby Zegar Śmierci bądź broń go przypominająca, ponieważ w ramach gameplay wspominano mechanikę kontrolowania czasu.

Zaprezentowane koncepty broni obejmują: karty do rzucania; jacka w pudełku; kostkę; wypchanego flaming; bicz; wskakującą pięść, wyskakującego kurczak, rozkruszasz do lodu oraz dziadka do orzechów.

Finalna wersja[]

W budowie.

Produkcja[]

Fani wyrazili chęć zagrania w trzecią część serii już po wyjściu Alice: Madness Returns. American McGee w odpowiedzi na to stworzył serię krótkich filmów, Alice: Otherlands, finansowanych przez platformę Kickstartera. Ostatecznie jednak fundusze pozwoliły na wyprodukowanie zaledwie dwóch epizodów: A Night at the Opera oraz Leviathan. Fani nie byli tym usatysfakcjonowani i zasypali McGee prośbami o trzecią część serii.

Powstała petycja skierowana do EA, nazwana "pozwólcie Americanowi McGee stworzyć nową grę z serii Alice". Uzyskała ona spore poparcie - zebrała 25 tys. podpisów.[3] W międzyczasie pojawiła się druga petycja, której celem było "wyzwolenie serii ze szponów EA", jednak zebrała zaledwie tysiąc podpisów.[4]

McGee otwarcie wyraził swoje obawy wobec współpracy z Electronic Arts, ponieważ gdyby Alice: Asylum rzeczywiście miało powstać, musiałby stworzyć cały zespół od początku (ze względu na rozwiązanie się tego ze Spicy Horse). Jednakże jednocześnie wspominał, że ma kontakt z kilkoma deweloperami, którzy mogliby być zainteresowani pracą nad grą.[5]

W 2016 roku EA odpowiedziało na prośbę McGee i stwierdziło, że ten powinien przygotować demo gry, aby ci w ogóle wzięli je pod uwagę. Ten jednak nie posiadał funduszy na stworzenie takowego, a EA nie zezwoliło na zebranie funduszy metodą crowdfundingową, zatem jego propozycja została odrzucona.[6] Wywołało to falę krytyki fanów Alice, którym nie spodobało się podejście wydawcy.

W 2017 roku McGee wyznał, że jest zainteresowany konceptem gry, która miałaby być prequelem do głównej serii i dziać się w Rutledge Asylum. Ogłosił on ten pomysł publicznie i nadał projektowi tytuł Alice: Asylum. Przez kolejna lata próbował wypromować swój koncept oraz zebrać wsparcie fanów. Odkąd proces preprodukcji, McGee zbierał fundusze poprzez platformę Patreon, aby zapłacić artystom, którzy podejmowali się tworzenia grafik koncepcyjnych.

W planach była gra tworzona przez 3 lata (by była odpowiednio "dobra i satysfakcjonująca" oraz aby jej przejście nie powodowało uczucia jakoby była tworzona w pośpiechu.[7] Orientacyjny budżet miałby wynosić 20 milionów dolarów.

Oryginalnym planem McGee była akcja crowdfundingowa, która miała rozpocząć się w październiku 2018 roku, jednak została wstrzymana.[8] W listopadzie tego samego roku twórca oznajmił, iż kwestie prawne związane z grą idą sprawnie i nie stanowią przeszkody.[9]

Again, lots of progress going on behind the scenes. I wish I could say more but... With Party X, who are responsible for the legal/license aspects of Alice: Asylum - there's been a healthy exchange of terms, outlines, and other necessary elements. With Party Y, of whom there are several, and who are responsible for funding, publishing, distribution of Alice: Asylum, also a healthy "flow" of necessary elements. And, as mentioned above, we're making solid progress on the physical (studio) and personnel (dev team) aspects of the new game(s). I do hope to have more tangible things to communicate to you all by early 2019.
Wiele rzeczy dzieje się za kulisami. Chciałbym powiedzieć więcej, jednak... Drużyna X, która jest odpowiedzialna za prawne/licencyjne kwestie związane z
Alice: Asylum - na dobre zmieniły się warunki, wytyczne i inne ważne elementy. Drużyna Y, która składa się z mniejszych ośrodków, jest odpowiedzialna za finansowanie, publikowanie i dystrybucję Alice: Asylum - tutaj również na lepsze zmieniły się pewne elementy. I, jak wspomniałem wyżej, robimy duży progres nad kwestią materialną (studio) i personelem (drużyna programistów), jeśli chodzi o grę (gry). Wierzę, że pojawi się więcej "namacalnych" faktów do podzielenia się z wami na początku 2019 roku.
— Oświadczenie American McGee

Na zapytanie fana czy new game(s) jest literówką, McGee odpowiedział, iż był to celowy zabieg, jednak nie może jeszcze powiedzieć nic więcej na ten temat. Na pewnym etapie plany musiały zostać zmienione, bowiem później wątek ten powrócił.

W sierpniu 2021 roku McGee opublikował tzw. narrative outline Asylum, który zawierał wczesną wersję scenariusza.[10]

W lutym 2023 roku fanom serii Alice została udostępniona pełnoprawna wersja tzw. design bible, która zawierała scenariusz, opis gameplayu, grafiki koncepcyjne i pomysły na rozwój gry.[11] W kwietniu tego samego roku McGee oficjalnie ogłosił, że po przekazaniu projektu do analizy, EA go odrzuciło i odmówiło współpracy przy tworzeniu Asylum. Wykluczono również sprzedaż praw do serii. W wyniku tych wydarzeń McGee porzucił starania o powstanie kolejnej gry i opuścił całkowicie branżę gier. Jeśli w przyszłości miałyby powstawać jakieś projekty związane z serią, nie będzie brał on w nich udziału.[12]

Galeria[]

Oryginalny pomysł[]

Sukienki[]

Finalna wersja[]

W budowie.
Część grafik koncepcyjnych stworzonych do poprzedniej wersji Asylum została ponownie użyta najnowszym projekcie. Na potrzeby tego artykułu wszystkie grafiki koncepcyjne użyte w design bible zostają uznane za aktualne, reszta natomiast zostaje przyporządkowana do poprzednich wersji projektu.

Sukienki[]

Ciekawostki[]

Alice Asylum - twarz Alice

Alice jako brunetka.

  • Grafiki koncepcyjne z oryginalnej wersji Asylum przedstawiają z ciemnobrązowymi włosami, podobnie jak miało to miejsce w American McGee's Alice. W Alice: Madness Returns bohaterka miała czarne włosy, co wywołało konsternację wśród fanów. McGee stwierdził, iż w swojej grze będzie trzymał się kanonu, dlatego włosy Alice pozostaną brązowe. Uznał on, że ważniejsze jest utrzymanie spójności historii niż preferencje fanów. Wyjaśnił również, że włosy mogą ciemnieć z wiekiem.
    • W ostatecznej wersji zadecydowano, by trzymać się wersji ze zmianą koloru włosów w wyniku wieku. W związku z tym we wspomnieniach i w sekwencjach, gdzie gracz kierowałby młodą Alice jej włosy byłyby ciemnobrązowe, natomiast w zwykłej rozgrywce - czarne.
  • Nie wiadomo, czy powróciliby aktorzy głosowi znani z poprzednich części, jednak Roger L. Jason podkładający głos Kotu z Cheshire wyraził chęć wzięcia udziału w projekcie, otwarcie stwierdzając, że chciałby, aby powstała trzecia część Alice.[13]
  • Już od pierwszej wersji scenariusza pojawił się pomysł, aby bohaterka miała różne stroje, podobnie jak w Madness Returns. American McGee miał świadomość, że fanom podoba się koncept wielu sukienek, dlatego poprosił artystów pracujących nad grafikami koncepcyjnymi, aby wykonali dla niego tak wiele, jak to możliwe.
    • Według Americana McGee argumentem za tym, aby w grze były jedynie trzy sukienki: klasyczna, "z popiołów" oraz ognista był fakt, że McGee nie chciałby rozczarować fanów, którzy graliby w kolejności AA → AMA → AMR i byliby zawiedzeni brakiem zmiany strojów w najstarszej odsłonie.
    • W ostatecznej wersji scenariusza występuje wiele wersji strojów głównej bohaterki. Większość z nich jest inspirowana odwiedzaną przez nią lokacją.
  • Na grafice koncepcyjnej symbolami widniejącymi na sukience bohaterki są ogień oraz siarka. Jej charakterystycznym symbolem na łańcuszku została jedna z wersja symbolu (gwiazdy) chaosu.
    • Możliwe jest zakupienie łańcuszka Alice z oficjalnego sklepu Americana McGee.
    • W finalnej wersji Alice miałaby możliwość zakładania zarówno naczyjnika z gwiazdą chaosu, jak i z symbolem omegi. Ponadto symbole (runy) na sukienkach byłyby elementami do znalezienia i miałyby bezpośredni wpływ na gameplay i specjalne umiejętności głównej bohaterki. Nie byłyby przypisane do konkretnych sukienek jak w Madness Returns.
  • McGee nie chciałby, aby główna bohaterka podkochiwała się w kimś lub była w związku, ponieważ nienawidzi historii, w których mężczyzna "wypełnia" historię kobiety i rozwiązuje wszystkie jej problemy. Uważa on, że Alice nie potrzebuje nikogo takiego, sama potrafi "zająć się sobą" i zawsze tak pozostanie.[14]
  • McGee nie chciałby również, aby gra zawierała jakiekolwiek nawiązania do Lewisa Carrolla, twórcy Alicji w Krainie Czarów.[15]
    • W American McGee's Alice w jednej z lokacji znajduje się portret Carrolla, jednak został on tam umieszczony wbrew woli McGee.
  • McGee chciałby zawrzeć w grze poziom z lawą, ponieważ jest wielkim fanem takowych.[16]
    • Jego pragnieniem jest również, aby gra posiadała dużo detali zarówno na pierwszym planie, jak i w tle, podobnie jak ma to miejsce w Madness Returns.[17]
  • McGee stwierdził, iż chciałby doprowadzić do zremasterowania poprzednich odsłon Alice na platformy, na jakich byłaby dostępna Alice: Asylum, aby gracze mieli całą trylogię "w jednym miejscu".[18] American McGee's Alice i Alice: Madness Returns są dostępne na PC i Xboxa One, zatem jeśli ich remastery by się pojawiły, najpewniej byłyby one przeznaczone na konsole PS4 lub Nintendo Switch.
  • Koncepcję Asylum można uznać za w pewnym sensie unikalną; niewiele gier ukazuje świat oczami dziecka (jedną z najbardziej znanych gier tego typu jest Among the Sleep). Asylum jest unikalne również przez to, że akcja dzieje się w czasach wiktoriańskich w Londynie, a dziecko ma bujną wyobraźnię i choruje psychicznie.
  • W planach była pudełkowa wersja kolekcjonerska gry. Miałaby ona zawierać cztery figurki głów z podstawą w kształcie bierek szachowych. Opcjonalnymi bohaterami byliby: Alice Liddell, Biały Królik, Szalony Kapelusznik i Kot z Cheshire.[19]
  • Gdyby projekt się udał to prawdopodobnie rolę kompozytora objąłby Kian How Yoa.[20] Jako kolejny kandydat został wskazany Chris Vrenna, który stworzył muzykę do American McGee's Alice oraz jedną piosenkę do Madness Returns.[21]

Źródła i materiały związane z Alice: Asylum[]

Przypisy[]

  1. Post na platformie Patreon informujący o odrzuceniu projektu przez EA, 7 kwietnia 2023 r.
  2. SPOILER WARNING: Alice: Asylum and Shadow Alice, 30 listopada 2018 r.
  3. Let American McGee make a new Alice game, zamknięta 5 sierpnia 2015 r.
  4. We want Alice III (A third Alice video game)
  5. Alice: Meow & Woof - Asylum Pre-Production, Madness Returns Returns, Out of the Woods, and PRIZES!, 14 listopada 2017 r.
  6. Post na platformie Twitter, 17 czerwca 2016 r.
  7. Alice: Asylum - Pitch Review - Emily Browning as Alice?! India Eisley too!?!?! Madness!, 19 stycznia 2018 r.
  8. Alice: Asylum - Pitch Review - Emily Browning as Alice?! India Eisley too!?!?! Madness!, 19 stycznia 2018 r.
  9. Post na platformie Patreon, 13 listopada 2018 r.
  10. Alice: Asylum" Narrative Outline V1.0, 20 sierpnia 2021 r.
  11. Alice: Asylum Design Bible v1.0 PDF • FREE DOWNLOAD • Development Partner Announcement, 15 lutego 2023 r.
  12. End of the Adventure, 7 kwietnia 2023 r.
  13. Cheshire Cat (Roger Jackson) in the Asylum - Purrrfect!, 1 listopada 2018 r.
  14. Asylum: Dressed in Denial - Alice and The Alchemist's Tailor, 13 lipca 2018 r.
  15. Asylum: Dressed in Denial - Alice and The Alchemist's Tailor, 13 lipca 2018 r.
  16. Asylum: Dressed in Denial - Alice and The Alchemist's Tailor, 13 lipca 2018 r.
  17. "American McGee's Falling, Drowning, Dying 2000" AKA "Alice", 15 maja 2018 r.
  18. "American McGee's Falling, Drowning, Dying 2000" AKA "Alice", 15 maja 2018 r.
  19. Off With Her Head!, 8 kwietnia 2018 r.
  20. Alice: Asylum - Pitch Review - Emily Browning as Alice?! India Eisley too!?!?! Madness!, 19 stycznia 2018 r.
  21. Let's Play "American McGee's Alice" with American McGee!!!, 22 marca 2018 r.
Advertisement