Alice Wiki
Alice: Madness Returns
AMR
Deweloper Spicy Horse
Wydawca Electronic Arts
Data wydania 14 czerwca 2011 (światowa), 17 czerwca 2011 (w Polsce)
Klasyfikacja ESRB M
Platformy PC, Mac, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One

Alice: Madness Returns (ang. Alice: Szaleństwo Powraca) – przygodowa gra komputerowa wyprodukowana przez Spicy Horse. Została wydana 14 czerwca 2011 roku (premiera światowa, w Polsce miała miejsce trzy dni później) przez Electronic Arts na platformy: Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 oraz iOS. Wersja gry na PlayStation 3 jest kompatybilna z wersją na Xboxa 360 i vice versa.

W skali PEGI Alice: Madness Returns jest oznaczona jako 18+. Gra jest bezpośrednim sequelem American McGee's Alice. Twórca obu części, American McGee, rozpoczął pracę nad Alice: Madness Returns, gdy EA podjęło współpracę z Spicy Horse. Kontynuacja gry nosi nazwę Alice: Otherlands i składa się z dwóch krótkich filmików. Obecnie twórca serii nieoficjalnie pracuje nad projektem trzeciej gry - Alice: Asylum.

W wersjach gry dostępnych na Xboxa 360 oraz PlayStation 3 dołączona jest dodatkowo zremasterowana edycja American McGee Alice. Na PC jednak takowa była dostępna jedynie w zestawie pod nazwą Alice: Madness Returns - The Complete Collection. Na chwilę obecną jedyną opcją uzyskania kolekcji jest pobranie jej z innych stron dystrybucji gier niż Steam lub z nieoficjalnych źródeł.

Niegdyś Alice: Madness Returns można było kupić poprzez Steama, jednak EA usunęło je ze strony. American McGee podejrzewa, że ich decyzja podyktowana jest chęcią zrobienia z Alice exclusive'a dla ich własnej platformy, Origina.

Fabuła[]

Akcja gry toczy się w 1875 roku w wiktoriańskim Londynie. Minął dokładnie rok odkąd Alice Liddell została wypuszczona z Rutledge Asylum. Bohaterka skończyła 19 lat i odtąd zamieszkuje w Houndsditch Home for Wayward Youth - domu dla sierot prowadzonym przez dziecięcego psychiatrę Angusa Bumby'ego. Alice pracuje w przytułku, pomagając doktorowi w drobnym pracach, takich jak zajmowanie się sierotami, sprzątanie czy załatwianie sprawunków.

Alice Madness Returns - wizja zniszczonej Krainy Czarów

Jedna z wizji Alice.

Pomimo tego, iż personel Rutledge uznał ją za dostatecznie zdrową psychicznie, dziewczyna nadal cierpi na problemy natury psychicznej ze względu na traumę z młodości. Wciąż zdarzają jej się ataki agresji lub paniki, mamrotanie do siebie i halucynacje. Bohaterka zmaga się m.in. z zespołem stresu pourazowego (PTSD), depresją, schizofrenią oraz tzw. syndromem ocaleńca. Kraina Czarów również jest w nie najlepszym stanie: ponownie została zanieczyszczona i uszkodzona, aż stała się martwa dla Alice. Bez wsparcia rodziny, znajomych oraz wyimaginowanych przyjaciół dziewczyna jest bardzo samotna.

Alice in a therapy session with Bumby

Bohaterka w trakcie jednej ze swoich sesji.

Jednego dnia, po sesji z doktorem, Alice otrzymuje polecenie udania się do apteki po leki. Bohaterka na swojej drodze spotyka białego kota, za którym postanowia pójść. Dzięki niemu trafia w ciemną uliczkę, gdzie doznaje halucynacji: widzi głowy Jabberwocka. Z transu budzi ją przechodząca tamtędy Pris Witless. Kobieta nakazuje Alice pójście za nią w zamian za informacje o pluszowym króliku. Wychodzi na jaw, że Pris jest alkoholiczką i szantażuje dziewczynę, by wymusić na niej pieniądze na alkohol. W zamian pielęgniarka ma nie wyjawić nikomu "tajemnicy" Alice: usłyszała ona bowiem, jak kiedyś dziewczyna zadręczała się, iż zabiła swoją rodzinę. Kiedy kobiety trafiają na dach, rozmowa z Pris powoduje u Alice załamanie, a to skutkuje przeniesieniem się do Krainy Czarów.

Alice Madness Returns - Alice w Dolinie Łez

Alice lądująca w Dolinie Łez.

Alice ląduje w Dolinie Łez. Jest zaskoczona znacznie ładniejszym wyglądem Krainy niż w trakcie poprzedniej wizyty. Wkrótce bohaterka otrzymuje swoją pierwszą broń: Trupi Koncerz, wydobyty ze szkieletu Jabberwocka. Odbywa również rozmowę z Kotem z Cheshire, który informuje ją, że w Krainą Czarów rządzi nowy władca, a wraz z nim przybył nowy ład. Ostrzega również, iż zdrowie psychiczne bohaterki wisi na włosku. W trakcie podróży po Dolinie dochodzi do ponownego spotkania Alice i Księżnej, jednak tym razem w znacznie milszych okolicznościach. Bohaterka otrzymuje od niej drugą broń: Młynek do pieprzu. Alice ma okazję zobaczyć powolny upadek Krainy Łez, kiedy rusza w dalszą drogę.

Alice Madness Returns - Alice w drodze do Kapelusznika

Dziewczyna w drodze do Strefy Kapelusznika.

Kolejnym przystankiem na drodze Alice jest Strefa Kapelusznika. Bohaterka oczekuje, że bohater wyjaśni jej skąd bierze się zanieczyszczenie w Krainie Czarów. Po przybyciu na miejsce, Alice zostaje zaskoczona nieobecnością Szalonego Kapelusznika. Okazuje się, że niedoszli przyjaciele Kapelusznika: Marcowy Zając i Suseł przejęli fabrykę, a jego samego rozłożyli na części. Wkrótce bohaterka odnajduje głowę i tors bohatera oraz obiecuje mu pomóc za zamian za informacje.

Alice Madness Returns - złożony Kapelusznik

Kapelusznik w całości.

Po ponownym złożeniu Kapelusznika bohaterowie włamują się do głównego ośrodka fabryki. Alice doświadcza obecności Piekielnego Pociągu, który zdaje się być źródłem zanieczyszczenia. Niespodziewanie dziewczyna i Kapelusznik zostają zaskoczeni przez Marcowego Zająca i Susła, którzy atakują ich z pomocą mechanicznego robota. Ich niedoszły przyjaciel uwalnia się z uścisku, a następnie zrzuca olbrzymi czajniczek na robota. Skutkuje to zniszczeniem maszyny i wyrzuceniem zwłok Zająca oraz Susła. Fabryka zaczyna się zapadać. Alice domaga się od Kapelusznika odpowiedzi, ale ten ją ciągle zbywa i próbuje "napoić" ciała swoich przyjaciół herbatą. Na bohaterów spada gruz i fragmenty dachu. Niewzruszona Alice stwierdza, że Kapelusznik zasłużył na śmierć, ponieważ nie dotrzymał swojej części umowy, a sama tonie w morzu herbaty.

Alice Madness Returns - Alice i rybacy

Budząca się Alice.

Bohaterka budzi się w pobliżu Mangled Mermaid, pubu prowadzonego przez Nan Sharpe - niedoszłą nianię i nauczycielkę Alice. Odkrywa, że dwaj rybacy, którzy ją wyłowili, planują ją wykorzystać. Bohaterka zbywa ich, a następnie ponownie podąża za białym kotem. Na swojej drodze natrafia na nianię, która kłóci się z Jackiem Splatterem. Po oddaleniu się mężczyzny, kobieta zaprasza Alice do środka, na co ta przystaje. Kiedy bohaterka wchodzi na piętro jest świadkiem kolejnej kłótni, jednak tym razem Jack brutalnie zastrasza nianię. Alice staje w jej obronie, przez co zostaje przez niego uderzona i przenosi się ponownie do Krainy Czarów. Przed wyjściem mężczyzna podpala cały przybytek.

Alice Madness Returns - Żółwiciel w swoim statku

Żółwiciel na swoim statku w butelce.

Alice ląduje w Tundrowie. W tej lokacji otrzymuje swoją trzecią broń - Konika. Bohaterka spotyka Żółwiciela, który siedzi w swoim statku w butelce o nazwie HMS Gryphon. Statek jest atakowany przez rekiny, więc Żółwiciel wciąga Alice na statek i razem odpływają. Po poradzeniu sobie z przeciwnikami, Gryphon rozbija się. Bohaterowie lądują w Bezludnych Głębinach. Żółwiciel lamentuje nad utratą statku. Alice, po wyrażeniu współczucia, prosi o pomoc z Piekielnym Pociągiem. Bohater nie jest w stanie odpowiedzieć na jej pytania, jednak oferuje dziewczynie bilety na przedstawienie Cieśli. Alice przyjmuje je i zostawia Żółwiciela samego.

Alice Madness Returns - Cieśla i Alice

Alice rozmawiająca z Cieślą.

Alice podróżuje przez Bezludne Głębiny i trafia do Teatru Dreary Lane. Po rozmowie z Cieślą otrzymuje od niego kilka zadań do wykonania, zanim przedstawienie się rozpocznie. Dziewczyna posłusznie odnajduje Ośmiornicę, pomaga Muzycznej Rybie i budzi Ostrygi. W drodze powrotnej Cieśla jadący na Morsie odcina Alice drogę i zamyka ją na nawiedzionym cmentarzu. Po wydostaniu się z zamknięcia, bohaterka wraca do teatru, a na swojej drodze znajduje cmentarzysko pełne martwych ryb. Alice ogląda przedstawienie i widzi jak Mors zjada wszystkie Ostrygi. Dziewczyna jest wściekła na Cieślę, jednak ten wyjaśnia jej, że próbował jedynie ochronić tę część Krainy Czarów przed Piekielnym Pociągiem. Bohater zwraca również uwagę, iż ktoś może zwodzić Alice w prawdziwym świecie i proponuje jej odszukanie Gąsienicy. Chwilę potem Piekielny Pociąg niszczy całą lokację.

Nan talking to Alice

Alice jadąca z Nan Sharpe.

Alice budzi się, kiedy opuszcza płonący pub razem z jego właścicielką. Kobieta nie chce udzielić bohaterce żadnych odpowiedzi i sugeruje jej, aby skupiła się na przyszłości. Niania odsyła ją do Radcliffe'a, prawnika zajmującego się sprawą Alice. Twierdzi ona, że ten może coś wiedzieć o pluszowym króliku, którego szuka dziewczyna. Kobieta wyraża dezaprobatę wobec pedofilii kręcących się po ulicach Londynu, gdy widzi mężczyzn nagabujących młodych chłopców. Równocześnie Sharpe wspomina czasy, kiedy Alice znajdowała się w Rutledge Asylum - bohaterka początkowo była w śpiączce, lecz kiedy się wybudziła, nadal nic nie mówiła. Alice w pewnym momencie opuszcza opiekunkę i udaje się do prawnika.

Alice Madness Returns - Radcliffe z Królikiem

Wilton J. Radcliffe przy swoim biurku.

Bohaterka odnajduje dom Wiltona i, po uprzednim zadzwonieniu, wchodzi do środka. Przechodząc przez pomieszczenie natrafia na wiele azjatyckich ozdób (głównie z Japonii i Chin). Z łatwością znajduje mężczyznę i oskarża go o kradzież królika znajdującego się na jego biurku. Prawnik odrzuca te oskarżenia oraz wyjaśnia, że Alice ma obsesję na punkcie pożaru. Twierdzi, że pożar wywołało zrzucenie lampy przez Dinah, kotkę głównej bohaterki, a Lizzie - starsza siostra Alice - zginęła we śnie. Równocześnie jednak sugeruje, iż Alice może grać większą rolę w całej sprawie. Jego domysły zostają przerwane przez ocknięcie się bohaterki. Odkrywa ona, że znajduje się w opuszczonym domu Radcliffe'a. Londyn mieszka się z Krainą Czarów, a Alice trafia do Doliny Zatracenia. Tam też otrzymuje swoją ostatnią broń - Czajniczkową Armatę. Wzywana jest Gąsienicę, Alice zmniejsza się i przenosi do kolejnej lokacji.

Alice Madness Returns - Alice rozmawiająca ze Starcem

Alice rozmawiająca ze Starcem Mrówek Origami.

Alice trafia do Orientalnej Świątyni, znanej również jako Tajemniczy Wschód. Natrafia tam na Mrówki Origami, które czczą Gąsienicę i są dręczone przez Samurajskie Osy. Odnoszą się one do bohaterki jako ich "zbawicielki" znanej z proroctw. Na swojej drodze Alice walczy z osami, rozwiązuje zagadki zadane jej przez mrówki i w trakcie podróży przypomina sobie, że Dinah w momencie pożaru była z nią w pokoju i wskazała jej wyjście, zatem nie mogła zaprószyć ognia. Na końcu swojej drogi Alice dociera na szczyt góry, gdzie ma się spotkać z Gąsienicą.

Alice Madness Returns - Gąsienica w kokonie

Gąsienica w kokonie.

Początkowo sądzi, iż dotarła jedynie do pomnika, jednak wkrótce okazuje się, że Gąsienica znajduje się w kokonie pod świątynią. Bohaterka wątpi w swoje umiejętności i nie wierzy, że może ocalić Krainę Czarów, jednak Gąsienica oznajmia, iż ocalenie Krainy Czarów oznacza ocalenie samej siebie. Mówi on również, że Piekielny Pociąg jest tworem Alice, a dziewczyna powinna zwrócić się o radę do Królowej Serc, gdyż ta jest osobą, którą bohaterka niegdyś "znała i kochała". Po tym góra zaczyna się zapadać, a bohater przepoczwarza się i odlatuje. Bohaterkę budzi jasne światło, na tle którego widoczna jest sylwetka odlatującego motyla.

Policjanci i Alice

Alice budzi się w areszcie.

Bohaterka odkrywa, że znajduje się w więzieniu. Policjanci rozmawiający przed celą dziewczyny sugerują, aby odesłać ją do doktora Bumby'ego, ponieważ ten ostatnio zrobił im piekło, gdy przetrzymali Alice na noc. Wychodzi na jaw, że bohaterka została aresztowana przez to, iż miała atak na środku ulicy - m.in. mamrotała o morderstwie oraz przeklinała owady. Jeden z policjantów dodaje, że Alice zobaczyła wyprowadzanego Splattera, który próbował wywinąć się od podpalenia Mangled Mermaid. Mężczyzna oskarżył bohaterkę o wywołanie pożaru, a ta zaczęła go obrażać, aż w pewnym momencie zemdlała i została zamknięta w celi. Policjanci wypuszczają dziewczynę i pozwalają jej odejść. Po wyjściu z komisariatu rzeczywistości znowu zaczynają się mieszać i Alice trafia do Karcianego Mostu. W tamtym miejscu wychodzi na jaw, iż siostra głównej bohaterki była molestowana przez jednego z uczniów ich ojca.

Alice Madness Returns - poświęcenie Króla

Poświęcenie Białego Króla.

Z Karcianego Mostu dziewczyna trafia na Ziemie Królowej. Kot z Cheshire zachęca ją do tego, by szła naprzód i przypomina o wygranej potyczce z Królową Serc. Niedługo później dziewczyna natrafia na Białego Króla, który poświęca się, by bohaterka mogła kontynuować swoją podróż. Przed śmiercią Król ostrzega Alice przed ogromnym wrogiem, który jest nie do pokonania. Wkrótce dziewczyna staje ze wspominamy wrogiem twarzą w twarz - okazuje się nim być Kat. W trakcie wędrówki bohaterki Kat próbuje ją zabić lub ciągle przenosi w inne odmęty lokacji. Kot z Cheshire zwraca uwagę, iż strażnik zazwyczaj nie goni osób, których przed nim uciekły, jednak Alice to wyjątek.

Alice Madness Returns - Królowa gotowa do konsumpcji

Królowa Serc konsumuje Alice.

W pewnym momencie bohaterka znajduje ciasto z napisem Eat Me, które sprawia, że jej ciało powiększa się do niebotycznych rozmiarów. Alice z łatwością zabija Kata i dostaje się do pałacu, niszcząc serca Królowej oraz wyrywając jej macki. Przed wejściem do organicznej części lokacji, w jednym ze wspomnień, zostaje wyjawione, że uczniem molestującym Lizzie był młody Angus Bumby. Alice wnioskuje również, iż jej siostra nie zginęła od dymu, lecz zabił ją podpalacz. Niedługo później bohaterka trafia do sali tronowej, gdzie rozmawia z Królową. Niedoszła antagonistka jest wściekła na Alice, gdyż ta oddała władzę Piekielnemu Pociągowi, a nie jej, mimo, że i Pociąg, i Królowa pragną tego samego. Monarchini oskarża bohaterkę o to, że nie widzi tego, co dzieje się wokół niej. Zaraz po tym oplątuje ją swoimi mackami i konsumuje.

Alice's return in the asylum

Alice budzi się w Rutledge Asylum.

Alice budzi się w Rutledge Asylum i ma halucynacje, że do niego powróciła. Bohaterka nosi na sobie kaftan bezpieczeństwa w formie sukienki oraz ma ogoloną głowę. Stojący nad nią Heironymous Q. Wilson wraz z pielęgniarką nieco zirytowany stwierdza, iż dziewczyna popsuła jego reputację swoim powrotem. Wydaje jej również polecenie, aby siedziała (podobnie jak wydaje się komendę psu). Alice jednak ignoruje jego nakaz i zaczyna szukać wyjścia. Na swojej drodze napotyka kolejne halucynacje, m.in. z Tweedledee i Tweedledumem, który próbowali zastosować na niej terapię pijawkami. W Poczekalni bohaterka ma wizje z różnymi osobami z jej życia, które mówią, iż powinna zapomnieć - w przeciwnym razie wróci do Rutledge.

Alice Madness Returns - Alice wchodząca do Poczekalni

Alice wchodząca do Poczekalni.

Angus Bumby domaga się takiego szacunku, jak Królowa. Stwierdza, że zamiana macek na pociąg jest dobrą opcją. Jeśli Alice nie ustąpi i nadal będzie poszukiwać prawdy - skończy w zakładzie dla obłąkanych. Pris Witless czuje się niedoceniona, ponieważ uważa się za "wybawczynię" Alice - wyciągnęła ją z Rutledge i załatwiła pracę u Bumby'ego. Na koniec z zadowoleniem stwierdza, że dziewczyna wraca do przytułku na własne życzenie. Nan Sharpe uważa bohaterkę za "oschłe" i "pogrążone w marzeniach" dziecko, które odmawia spojrzenia na prawdziwy, okrutny świat. Wyraża jednak nadzieję, że terapia w szpitalu pomoże Alice. Wilton J. Radcliffe oznajmia, że pozory mylą i pod płaszczykiem ładnego wyglądu bohaterka jest agresywna i niezrównoważona. Chce on, by Alice trafiła do Rutledge, bo "tam jej pomogą". Po wysłuchaniu bohaterów dziewczyna wychodzi z Poczekalni i uwalnia się z halucynacji.

2012-08-11 16-03-42

Alice na tle płonącego domu.

Alice odkrywa, że znajduje się w Parku. Bohaterka podąża za latarniami i w pewnym momencie natrafia na czołgające się Szalone Dziecko. Dziewczynka została obcięta w pół i zostawia krwawe ślady na drodze. Dziecko prosi Alice, aby pomogła innym dzieciom. Bohaterka oznajmia, że Królowa Serc została już pokonana, więc nie ma się czego obawiać, jednak dziewczynka stwierdza, iż "wrogowie przychodzą i odchodzą, a teraz pojawiło się nowe, jeszcze gorsze zło". Zaraz potem dziewczynka umiera, a Alice zostawia jej ciało i kieruje się w stronę płonącego domu, skąd przenosi się do Domu dla Lalek.

Insane Child Leader and group

Szalone Dzieci.

W czasie swojego pobytu w Domu Lalek bohaterka napotyka na Szalone Dzieci. Ich liderka nieco zagadkowo wyjaśnia, iż Dzieci potrzebują pomocy, ponieważ "wielki mistrz", stojący również za Piekielnym Pociągiem i czarnymi, obślizgłymi potworami, wypruwa z nich dusze i wspomnienia. Dziewczynka nie jest w stanie jednak powiedzieć nic więcej, ponieważ dzieci są zmuszone do powrotu do Fortu Oporu. Alice podróżuje dalej, lecz w pewnym momencie wraca do Fortu i odkrywa, że dzieci są martwe.

Alice Madness Returns - Konfrontacja Alice i Lalkarza

Rozmowa Alice i Lalkarza.

W trakcie swojej podróży Alice łączy ze sobą fakty i wyciąga wniosek, iż to Angus Bumby (w Krainie Czarów znany jako Lalkarz) stoi za śmiercią jej rodziny. Równocześnie bohaterka zdaje sobie sprawę, że przytułek prowadzony przez Bumby'ego jest jedynie "przykrywką" dla miejsca, w którym "pierze się" mózgi dzieciom. Lalkarz potwierdza jej podejrzenia i wyjaśnia, że Piekielny Pociąg to wynalazek samej Alice, jednak to on ustanowił jego rozkład i trasę. Zaraz po tym próbuje przemienić dziewczynę w jedną z bezwolnych lalek, jednak Alice udaje się przełamać i bohaterka w efektowny sposób wraca do swojej normalnej postaci.

Alice Madness Returns - Alice i Bumby na stacji

Konfrontacja Angusa Bumby'ego i Alice Liddell na Moorgate Station.

Alice trafia do zniekształconej wersji Londynu, by wreszcie znaleźć się na stacji. Tam też dochodzi do jej konfrontacji z psychiatrą. Bohaterka wyrzuca mężczyźnie, że ten prał mózgi dzieciom, aby zmienić je w bezmyślne prostytutki i w ten sposób się wzbogacić. Bumby wyraźnie nic sobie nie robi z jej oskarżeń i wyznaje, iż jego planem było, aby Alice również stała się prostytutką - szaloną, nie pamiętającą nawet własnego imienia pięknością. Okazało się jednak, że nawet mimo swojego szaleństwa, dziewczyna była zbyt uparta i potężna, aby swobodnie poddać się jego "kuracji". Psychiatra dodaje również, że Alice jest również szalona jak jej siostra. Stwierdza on, iż Elizabeth była "kusicielką" i pod koniec i tak dostała to, czego chciała, w ten sposób potwierdzając w jaki celu zjawił się w domu Liddellów.

Alice Madness Returns - Walka Alice z Dollmakerem

Alice stawiająca czoła Lalkarzowi.

W międzyczasie Alice nareszcie trafia do Piekielnego Pociągu. Na swojej drodze bohaterka rozmawia z trzema postaciami, jakie spotkała w trakcie podróży po Krainie Czarów - z Szalonym Kapelusznikiem, Gąsienicą i Królową Serc. Kapelusznik w pokrętny sposób objaśnia, że zmuszanie się Alice do zapomnienia nie było odpowiednim rozwiązaniem, lecz prowadziło jedynie do zdezorientowana bohaterki. Gąsienica zwraca uwagę, iż Alice była tak zajęta sobą, iż nie zwróciła uwagi na to co dzieje w sierocińcu i nie zareagowała w odpowiedni sposób. Jej ból oślepił ją na tyle, że być może zasługuje ona na karę. Królowa uświadamia Alice, że Lizzie nie "mamrotała przez sen" i dobitnie sugeruje, iż najprawdopodobniej krzyczała i próbowała się bronić przed napadającym ją Angusem. Wtedy też dla bohaterki staje się jasne, że obsesja mężczyzny doprowadziła do tego, iż zgwałcił jej siostrę. Monarchini oznajmia również, iż skoro Alice przetrwała, powinna zrobić z tego użytek i ocalić Krainę Czarów (a zatem i siebie). Na końcu drogi dziewczyna ponownie spotyka Lalkarza i go pokonuje.

Bumby's death

Alice uśmierca Angusa Bumby'ego.

Po pokonaniu Lalkarza Alice nabiera odwagi, aby postawić się Bumby'emu w rzeczywistości. Bohaterka informuje mężczyznę, że powiadomi policję o jego występkach i dodaje, iż z pewnością wyląduje w więzieniu, a potem trafi na stryczek. Psychiatra jednak nie obawia się jej, ponieważ uważa, iż nikt nie wziąłby jej zeznań na poważnie. Ponadto sugeruje, że skrzętnie ukrył dowody. Ostatecznie nazywa Alice "głupią dziwką" i nakazuje jej, by odeszła. Rozgoryczona dziewczyna, po zdaniu sobie sprawy, że to może być jej jedyna szansa na pomszczenie rodziny oraz skrzywdzonych dzieci, postanawia raz na zawsze pozbyć się Bumby'ego. Na oczach mężczyzny odbiera mu jego zegarek (co wywołuje u niego konsternację) i staje przed nim symbolicznie ubrana w swoją klasyczną sukienkę. Następnie dziewczyna wpycha go pod nadjeżdżający pociąg.

Alice Madness Returns - Alice w Londerland

Alice w Londerland.

Po opuszczeniu Moorgate Station Alice zdaje sobie sprawę, że znajduje się w Londerland - krainie będącej mieszanką Londynu i Krainy Czarów. Kiedy bohaterka dociera do Houndsditch Home for Wayward Youth Kot z Cheshire oznajmia, że zarówno on, jak i Alice nie mogą powrócić do domu (co może oznaczać, iż zarówno rzeczywistość, jak i Kraina Czarów zostały nieodwracalnie zniszczone). Stwierdza on również, że jedynie nieliczni znajdują wyjście, lecz nie wszyscy zdają sobie z tego sprawę, gdy to się dzieje. Puentą jego wypowiedzi jest informacja, że odkrycie prawdy jest warte bólu, a Kraina Czarów, mimo, iż uszkodzona - jest bezpieczna.

American McGee, na prośbę fanów, tak skomentował zakończenie:

Alice defeats Bumby by pushing him under the train. Then walks out into a new world full of hope and imagination. This leaves Alice in a position to use her "abilities" in new chapters of the story. Suffice to say she's in a better place. Not in the asylum and not otherwise in pain, troubled or tortured. The ending of the game means that Alice has mastered the physical world (the real-world threat from Bumby). And in the first game she mastered the psychological (using her mind to free herself from the asylum). Put those two things together and she's quite super-hero like. It's a common device in hero's journey type tales. Alice's story is a pretty classic hero's journey. Also, none of us can ever "go home". Life moves on, our decisions matter. Can you go back to the way things were 5 years ago? I can't. Alice certainly can't. But the point is that she's now a fully-realized and whole person. She's overcome the demons that inspired these two games. What's next? If not her own demons...
Alice pokonuje Bumby'ego poprzez pchnięcie go pod nadjeżdżający pociąg. Następnie wkracza do nowego świata, pełnego nadziei i fantazji. To sprawia, że Alice może kiedyś użyć swoich "umiejętności" w nowych rozdziałach całej historii. Wystarczy, że powiem, iż znajduje się w lepszym miejscu. Nie w szpitalu. W miejscu, gdzie nie cierpi, nie ma kłopotów i nic ją nie męczy. Zakończenie oznacza, że Alice opanowała świat zewnętrzny (bowiem zagrożeniem w tym świecie był Bumby). W pierwszej grze opanowała świat wewnętrzny (użyła swojego umysłu, aby uwolnić się z przytułku). Łącząc te dwie rzeczy można powiedzieć, że Alice jest swego rodzaju bohaterką. To typowy zabieg w historiach bohaterów. Historia Alice jest klasyczną opowieścią o przygodach bohatera. Dodatkowo, "żadne z nas nie może wrócić do domu". Życie mija, nasze decyzje mają konsekwencje. Czy możesz wrócić do wszystkiego tak, jak wyglądało to 5 lat temu? Ja nie. Alice z pewnością nie może. Ale w tym momencie jest w pełni świadomą i
pełną osobą. Pokonała demony, które zainspirowały te dwie gry. Co potem? Jeśli nie jej własne demony...

Rozgrywka[]

Walka[]

Wszyscy wrogowie Alice posiadają swoje słabe punkty, które gracz musi wykorzystać przeciwko nim. W drugiej części gry zdrowie Alice reprezentują róże, a większość broni nie potrzebuje ładowania jak miało to miejsce w American McGee's Alice. Gdy pasek zdrowia Alice spadnie do jednej róży można uaktywnić tryb Histerii, który przypomina nieco Rage Box z pierwszej części gry.

Alice posiada w tej części sześć broni (z czego z pomocą zębów można ulepszać cztery):

  • Trupi Koncerz: broń znana z pierwszej części gry. Jest to podstawowa broń krótkodystansowa i wygląda jak starannie ozdobiony nóż kuchenny z złotym uchwytem. W wersji DLC istnieje alternatywna wersja tej broni o nazwie Trupi Tasak, która przypomina nóż rzeźnicki.
  • Młynek do pieprzu - pierwsza długodystansowa broń. Jego alternatywna wersja z DLC to Ośmiorniczkowy Młynek, która wygląda jak młynek zrobiony z ośmiornicy.
  • Konik: druga krótkodystansowa broń. Działa ona na zasadzie młota i przydaje się w pokonywaniu cięższych wrogów oraz trudnych do obrony przeciwników. Jej alternatywna wersja z DLC nosi nazwę Koszmarny Rycerz.
  • Czajniczkowa Armata: druga broń długodystansowa. Działa na zasadzie armaty: strzela gorącą herbatą. Jego alternatywna wersja z DLC nazywa się Kocia Armata i jest inspirowana wyglądem Kota z Cheshire.
  • Parasolka: broń defensywna, która służy do odbija pocisków wrogów. Nie może być ulepszana za pomocą zębów, ani w żaden inny sposób. Nie istnieje jej alternatywna wersja z DLC.
  • Mechniczne Bomby: bomby w kształcie tykających zegarków. Służą one do ogłuszania wrogów bądź używania ich na płytkach naciskowych (co daje Alice Liddell czas na wykonanie danego zadania). Tak jak parasolka nie mogą być ulepszane za pomocą zębów czy czegokolwiek innego. Nie istnieją ich alternatywne wersje z DLC.

Elementy platformowe[]

W drugiej części gry, podobnie jak w pierwszej, gracz głównie zajmuje się skakaniem po platformach i eksplorowaniem Krainy Czarów. W odróżnieniu od American McGee's Alice główna bohaterka może wykonywać podwójne, czy potrójne skoki, a także unosić się w powietrzu, by docierać na dalsze odległości. Przy podwójnym skoku oraz unoszeniu się w powietrzu Alice wygląda, jakby unosiła się na biało-lawendowym podmuchu wiatru, wśród którego latają liście i motyle.

Shrink Sense

Świat Alice po użyciu zmysłu zmniejszania się.

W grze nowością jest też możliwość zmniejszania się. Dzięki temu gracz może przechodzić przez dziurki od klucza, widzieć niewidzialne platformy i rysunki narysowane przez Szalone Dzieci. W czasie używania zmysłu bohaterka ma czkawkę, a świat jest zabarwiony na fioletowo. Gdy graczowi skończą się wszystkie róże, Alice umiera, a jej postać zmienia się w stado motyli. Jeżeli gracz ocalał, lecz pozostało mu mało życia, ekran będzie wyglądał na pęknięty na rogach, dopóki poziom się nie ustabilizuje. Jeśli postać spadnie z dużej wysokości, to śmierć następuje natychmiast i gra wczytuje się w ostatnim miejscu zapisu.

Przedmioty[]

W Alice: Madness Returns jest wiele przedmiotów, które może zebrać Alice. Są to:

Wyzwania Raduli[]

Inside a Radula Room

Miejsce, gdzie Alice Liddell otrzymuje farbę od Kota z Cheshire.

Wyzwania Raduli to sekretne pomieszczenia, gdzie Alice może zdobyć fragment róży - jedną farbę. Jeśli gracz uzbiera cztery farby, to otrzymuje jednostkę życia do swojego paska zdrowia. Aby zdobyć farbę, należy wykonać dane wyzwanie logiczne lub zręcznościowe, np. odgadnąć zagadkę Kota z Cheshire czy zabić wszystkich przeciwników. Wejścia do wyzwań wyglądają jak ogromne muszle.

Mini-gry[]

  • HMS Gryphon - mini-gra pochodząca z Bezludnych Głębin. Kierujemy wtedy statkiem Żółwiciela. Musimy omijać wrogie statki i kraby lub niszczyć je za pomocą kul armatnich. W trakcie gry mamy dziesięć szans (żyć, są wyświetlane na ekranie w postaci ozdobionych serduszek) i jeśli je stracimy, zmuszeni zostajemy grać od nowa.
  • Kaligraficzne Zwoje - mini-gra pochodząca z Orientalnej Jaskini. Jest to rodzaj zwojów, na których znajdują się chińskie i japońskie znaki. W trakcie wędrówki niektóre z nich "zapalają się" i zadają obrażenia graczowi, dlatego należy ich unikać. Pojawianie się świecących znaków przeszkadza graczowi w równomiernym i płynnym przejściu przez zwój.
  • Orientalna skakanka - mini-gra wprowadzona w Orientalnej Jaskini. Jest to platformowa wersja Alice w 2D bez elementów walki. Przeciwników nie da się pokonać, jak ma to miejsce w normalnej rozgrywce, lecz należy unikać wystrzeliwanych przez nich pocisków, wracając uwagę na odstęp czasu, w jakim wykonują tę czynność. W grze można zdobyć zęby w postaci brzoskwiń, które zostaną dodane do naszego wyposażenia.
  • Wyzwanie szachowe - mini-gra występująca na Ziemiach Królowej. Jest to "inna wersja" tradycyjnych szach, gdzie naszym zadaniem jest doprowadzenie swoich pionków do danego miejsca, unikając jednocześnie czerwonych figur wrogich. Mamy na to ograniczoną liczbę ruchów.
  • Gigant - mini-gra z Ziem Królowej. Pozwala ona kierować gigantyczną wersją Alice Liddell. Nie mamy wtedy dostępu do broni. Gracz może niszczyć przeciwników oraz rozburzać wieżyczki za pomocą nóg i rąk Alice. W tej mini-grze zadaniem jest wyrywanie macek Królowej Serc i rozburzanie otoczenia, co daje zęby.
  • Ukrócić o głowę - mini-gra z Domu dla Lalek. Kierujemy wtedy główką lalki i naszym zadaniem jest doprowadzić ją do mety. Po drodze czekają na nas przeszkody takie jak armaty czy tunele.
  • Muzyczne Wyzwanie - mini-gra z lokalizacji: Bezludne Głębiny, Orientalna Jaskinia i Dom dla Lalek. Zadaniem gracza jest wciskanie klawiszy w odpowiednim momencie, tak, aby stworzyć coś na wzór melodii. W mini-grze występują aż trzy rundy, z czego każda następna jest trudniejsza od poprzedniej.
  • Przesuwana zagadka - mini-gra z Bezludnych Głębin, Orientalnej Jaskini i Domu dla Lalek. Zadaniem gracza jest odszukanie odpowiednich elementów puzzli, eksplorując dany obszar i pokonując przeszkody (np. zabijając przeciwników). Następnie należy złożyć obrazek, mieszcząc się w danej liczbie ruchów, zależącej od trudności zadania.

Stroje[]

Osiągnięcia[]

Alice Madness Returns - Osiągnięcia

Niektóre ikony osiągnięć.

W grze dostępne są liczne osiągnięcia do zdobycia (wersje na PS3 oraz Xboxa). Część z nich zdobywa się w trakcie zwykłego przejścia gry, a część wymaga od gracza np. zbierania przedmiotów, pokonania określonej liczby przeciwników lub grania na danym trybie trudności.

Do pobrania[]

Alternatywne wersje broni[]

Alicedlc1
  • Trupi Tasak - alternatywna wersja Trupiego Koncerza. Wygląda jak nóż rzeźnicki z ozdobioną rączką, którego ostrze pokryte jest krwią. Zmniejsza obrażenia Alice Liddell o połowę.
  • Ośmiorniczkowy Młynek - inna wersja Młynka do pieprzu. Zastępuje zwyczajny młynek ośmiornicą (wyrzutnią) oraz muszlą (zbiornik "nabojów"). Zwiększa maksymalną liczbę pocisków i pozwala na wystrzeliwanie podwójnych.
  • Koszmary Rycerz - alternatywna wersja Konika. Przypomina oryginalną wersję, lecz jest zrobiona w całości z kości. Leczy Alice z każdym uderzeniem.
  • Kocia Armata - inna wersja Czajniczkowej Armaty. Wygląda jak imbryk pokryty sierścią Kota z Cheshire, zawierający jego oko i uśmiech. Zwiększa zadawane przez gracza obrażenia o połowę.

Alternatywne suknie[]

Powiązane dodatki[]

Ścieżka dźwiękowa[]

MadnessOST

Okładka soundtracku.

Ścieżka dźwiękowa do gry ujrzała światło dzienne 17 maja 2011 roku. Została wydana przez EA Recordings pod tytułem Alice: Madness Returns Original Soundtrack.

Soundtrack zawiera dwadzieścia dwie ścieżki dźwiękowe pochodzące z drugiej części serii gier. Zostały one skomponowane i wykonane przez Jasona Tai i Marshalla Crutchera, z wyjątkiem jednego utworu, którym zajął się kompozytor tworzący American McGee's Alice - Chris Vrenna.

Ścieżka dźwiękowa nie zawiera pewnych elementów, które pojawiają się w Alice: Madness Returns Unreleased Original Soundtrack (oficjalne wydanie zawiera dwadzieścia dwie ścieżki dźwiękowe, a nieoficjalne aż sto jeden).

Storybook[]

Alice Madness Returns Storybook

Ekran startowy aplikacji.

Alice: Madness Returns Storybook to darmowa aplikacja dla fanów serii Alice, wydana 20 maja 2011 roku przez Spicy Horse. Można ją pobrać na: iPady, iPhone'y oraz iPody Touch.

Jest to interaktywna książka, swoisty prequel Alice: Madness Returns, powstały aby promować jeszcze nie wydaną grę. Opowiada o dziesięcioletnim pobycie Alice Liddell w Rutledge Asylum, aż po znalezienie się pod opieką psychiatry Angusa Bumby'ego w Houndsditch Home for Wayward Youth. Obejmuje również wydarzenia z poprzedniej części gry, American McGee's Alice, pokazując, co działo się z główną bohaterką w szpitalu w czasie, gdy przebywała w Krainie Czarów.

Artbook[]

The Art of Alice Madness Returns

Okładka książki.

The Art of Alice: Madness Returns to książka zawierająca grafiki z Alice: Madness Returns wydana 27 kwietnia 2011 roku przez wydawnictwo Dark Horse. Twórcami książki są oryginalni twórcy gry: graficy, w tym Ken Wong.

Książka zawiera 184 strony. Została podzielona na sześć rozdziałów (Preproduction - Przedprodukcja, Alice and Her Dress - Alice i jej sukienki, London - Londyn, Wonderland - Kraina Czarów, Cinematics - Tworzenie cutscenek lub Techniki animacji oraz Odds and Ends - Drobiazgi) i wstęp Americana McGee datowany na grudzień 2010 roku.

Odbiór gry[]

Alice_Madness_Returns_-_videorecenzja

Alice Madness Returns - videorecenzja

Polska recenzja gry, w której ta uzyskała 4/5 punktów.

Gra w większości otrzymała pochlebne recenzje i gracze ciepło przyjęli tę część, lecz pojawiło się kilka zarzutów w kierunku produkcji. W większości była ona chwalona za stworzony świat gry, fabułę oraz nietypowy, mroczny klimat, lecz zgodnie skrytykowano monotonną rozgrywkę. Również wiele serwisów stwierdziło, iż minusem Alice: Madness Returns jest grafika i drobne potknięcia w postaci usterek audiowizualnych. Ostatecznie jednak gra otrzymała dosyć wysokie oceny.

Serwis Gry-Online przyznał wersji na X360 ocenę 8.6/10.

Serwis GameSpot ocenił grę na 7/10, komentując to w taki sposób: "granie w Alice: Madness Returns nie jest tak ekscytujące, jak mogłoby się wydawać, ale nadal docenisz zatracenie się w szalonej przygodzie fantasy".

Alice_Madness_Returns_-_Video_Review

Alice Madness Returns - Video Review

Recenzja serwisu IGN.

IGN wystawił notę 6.5/10 wersji na konsole. Recenzent stwierdził, że "z jednej strony Alice: Madness Returns ukazuje fantastycznie wyobrażoną wizję Krainy Czarów pełną sekretów, znajdziek i zdumiewające tereny do klasycznej eksploracji. Lecz z powodu wątpliwego level designu, graficznej niekonsekwencji i powtarzalnej rozgrywki, zostałem wyrwany z tego doświadczenia znacznie częściej, niż bym sobie tego życzył. Alice: Madness Returns to godne zapamiętania zerknięcie znad drugiej strony lustra".

Procentowo serwis GameRankings dał Alice ocenę 75.09% (PC), 71.81% (PS3) i 72.99% (X360). Podobnie ocenił ją Metacritic: wersja na PC otrzymała 75/100, wersja na PS3 - 70/100, a na X360 - 70/100.

Pojawiały się również niższe noty, lecz zazwyczaj ocena nie spadała niżej niż 5/10, jak ocenił ją serwis Eurogamer.

Wiele efektów w grze, m.in. falujące włosy bohaterki na wietrze zostały zgodnie pochwalone przez recenzentów. Emocjonalna, mroczna fabuła i muzyka również zyskały swoje uznanie. Krytycy docenili również opcję zmiany trudności na każdym etapie rozgrywki - gry nie trzeba resetować, aby dokonać tej zmiany.

Alice Madness Returns - pranie mózgów i dziecięca prostytucja

Trudne tematy poruszane przez grę.

Alice: Madness Returns może pochwalić się zaskakująco mroczną fabułą, która dotyka takich tematów jak m.in. dziecięca prostytucja, "pranie mózgu", choroby psychiczne, ból, smutek, trauma, utrata niewinności przy dorastaniu, bezdomność czy trudna sytuacja materialna. Głównym przesłaniem gry jest to, że odwrócenie wzroku od cierpiących nie jest rozwiązaniem, ponieważ udawanie, iż czegoś nie ma, nie sprawia, że to coś znika. Idealnie ilustruje to cytat pod ładowania gry: None are so deaf as those who will not hear. (pl. Nikt nie jest tak głuchy jak ten, który nie chce słyszeć.)

Gracze krytykowali powtarzalność w grze i to, że spędzali za dużo czasu w lokacjach (średnio 2-3 godziny na daną lokację z Krainy Czarów). Możliwe, że pracownicy Spicy Horse przeczuwali, iż będzie to ich jedyna szansa na współpracę z EA, zatem "naszpikowali" grę na ile to możliwe. Wiele osób narzekało również na mało czasu spędzonego w Londynie (średnio 2-3 godziny w Krainie Czarów przypadało na ok. 5 minutową sekwencję w realnym świecie). Graczom nie spodobał się również brak bossów (z wyjątkiem finalnego) - zwłaszcza rozczarowująca okazała się sekwencja z mechanicznym robotem ze Strefy Kapelusznika.

Kilku graczy spotkały problemy z wersją na PC. Najbardziej znanym błędem jest ten z parasolką - gracz nie jest w stanie użyć broni, która jest kluczowa do pokonania pojawiającego się przeciwnika. Najpopularniejsze rozwiązanie tego glitchu to podpięcie kontrolera i przejście sekwencji właśnie z jego pomocą. Do gry nie pojawiły się żadne łatki, ponieważ w 2011 ten koncept nie był jeszcze powszechnie używany.

Powszechnie krytykowano również to, że wersja na PC była ograniczona do 31 klatek na sekundę, jednak wystarczyło zmienić wartości w plikach gry, aby znieść to ograniczenie. Graczy rozczarował również brak osiągnięć w wersji PC. Nie oznacza to jednak, iż ta wersja jest gorsza, ponieważ jako jedyna została uznana za stabilną i wspierającą 60 FPS-ów oraz PhysX.

Wersja BETA[]

Alice_2_Beta_Trailer_FINAL

Alice 2 Beta Trailer FINAL

Finalna wersja trailera do wersji Beta.

Do internetu wyciekł trailer z rozgrywki z wersji beta Alice: Madness Returns. Ostatecznie wiele elementów ukazanych w trailerze zostało wyciętych z ostatecznej wersji gry. Powstały 3 wersje tego samego trailera.

Obecnie American McGee nie jest w posiadaniu materiałów, które znajdowały się w wersji beta. Twórca zasugerował, iż takowe mogą znajdować się u EA i polecił fanom proszenie właśnie ich o udostępnienie.

Ciekawostki[]

GPU_PhysX_in_Alice_Madness_Returns

GPU PhysX in Alice Madness Returns

Prezentacja PhysX w "Alice..."

  • W Alice: Madness Returns z pomocą PhysX twórcy uzyskali takie efekty jak: dym wydobywający się z Młynka do pieprzu, lód pochodzący od Lodowego Żmirłacza, interaktywna ciecz z czarnych przeciwników, szklane obiekty rozpadające się na kawałki czy gruz w trakcie używania Konika.
  • Gra była tworzona w Szanghaju. Niektóre z alejek widocznych z okna studia inspirowały londyńskie alejki w grze.
  • W trakcie tworzenia gry jeden z deweloperów zapytał Americana McGee co gracz ujrzy po zajrzeniu pod spódniczkę Alice Liddell (a przy tym zasugerował, aby gracz miał możliwość ujrzenia bielizny głównej bohaterki). Twórca bardzo negatywnie odniósł się do tego pytania. Gra dotyka delikatnych tematów, takich jak przemoc seksualna, w tym również wobec dzieci, zatem opcja z widoczną bielizną byłaby wyjątkowo nie na miejscu. W ostatecznej wersji gry zajrzenie pod spódnicę głównej bohaterki powoduje ściemnienie tamtego obszaru.
    • Anita Sarkeesian, krytyk gier, w swojej serii "Tropes vs. Women in Video Games" pochwaliła grę pod kątem "braku seksualizacji" głównej bohaterki.
  • Ken Wong stwierdził, iż ekipie nie podobała się nazwa Alice: Madness Returns i gdyby mogli podjąć wybór, zdecydowaliby się na zwyczajne Alice II lub American McGee's Alice II. Decyzję jednak podjęło Electronic Arts i to ono wybrało obecną nazwę. EA zdecydowało również o art boxie, co ponownie nie zyskało aprobaty ekipy tworzącej. Ken uważał, że dwa Trupie Koncerze w logu kłócą się ze sobą.
  • W Alice: Madness Returns kilka szczegółów kłóci się z tym, co było widoczne w poprzedniej części.
    • Nazwisko Alice do Liddell. Bohaterka od teraz ma siostrę Lizzie, a jej włosy są czarne, a ciemnobrązowe.
    • American McGee's Alice - Intro

      Intro do American McGee's Alice.

      Pożar jest winą Bumby'ego, jednak w intro do oryginalnej gry to Dinah wydaje się winowajczynią. Nigdy nie zostało to wyjaśnione; fani spekulują, że Dinah mogła stworzyć drugie źródło ognia lub scena widoczna w grze dzieje się jedynie w wyobraźni głównej bohaterki, której zostało wmówione, że to jej kotka zawiniła. Inna opcja mówi, iż miał miejsce retcon, bowiem zrzucenie lampy przez kotkę nie jest ukazane wprost.
      • Wydarzenia mogły również wyglądać w taki sposób: Bumby wszedł do pokoju Alice i obudził Dinah, a następnie rzucił lampę. Kotka zrzuciła książki, a potem wskazała bohaterce wyjście z pokoju.
    • W American McGee's Alice Pani Liddell mówi bohaterce, aby ta uciekła, jednak w Alice: Madness Returns jedno ze wspomnień ukazuje matkę błagającą Alice, by ta jej nie opuszczała. Możliwe, że wspomnienie z tej części gry jest fałszywe i zostało stworzone przez poczucie winy bohaterki.
    • Kilku mieszkańców Krainy Czarów wygląda inaczej ze względu na zmiany, jakie spowodował Piekielny Pociąg w Krainie.
Alice Madness Returns - The Flaming Stallion

Nazwa sklepu.

  • W sekwencjach z Londynu gracz może zbadać różne przedmioty/osoby i poznać rozmyślania oraz myśli głównej bohaterki na ich temat.
  • Jest to pierwsza gra z serii, w której pojawiają się przekleństwa - są one jednak używane z umiarem.
  • W Rozdziale 1. widoczny jest sklep o nazwie "The Flaming Stallion". Nazwa ta to synonim Spicy Horse.
  • Przy końcu Rozdziału 3., tuż przed spotkaniem z Gąsienicą, za lewą statuą gracz może ujrzeć logo Spicy Horse po użyciu zmysłu zmniejszania się.
Alice Madness Returns - Razputin - Easter Egg

Szkielet Razputina z Psychonauts.

  • W Rozdziale 4. znajduje się szkielet Razputina Aquato z gry Psychonauts. Tim Schafer, jeden z twórców, jest wspomniany w sekcji Specjalne Podziękowania. Psychonauts również dotyka tematu choroby psychicznej. Jedna z postaci, Milla, w szczególności zdaje się przypominać Alice - ich historie łączy pożar, w czasie którego zginęli ich bliscy.
  • W Rozdziale 4., wewnątrz zamku Królowej, można znaleźć latającą platformę, która przypomina Weighted Companion Cube znaną z serii gier Portal.
  • W Rozdziale 5. gracz natrafia na słój wypełniony trzema białymi, ślepymi myszami z laskami w czarnych okularach. Jest to nawiązanie do popularnej rymowanki - Trzy Ślepe Myszki.
  • W Rozdziale 5. znajduje się wiele nawiązań do całej serii. Gracz może znaleźć m.in. drewnianą figurę Kapelusznika czy książki z Jabberwockiem lub Humptym Dumptym na okładce.
  • Gra zawiera kilka literówek, np. "Dynah" zamiast "Dinah", "Hide Park zamiast "Hyde Park", "Hieronymous" zamiast "Heironymous" czy "Mr. Kook" zamiast "Mr. Krook".