Alice Wiki
Advertisement
Insane Child Leader Nadchodzące treści!

Ta strona zawiera informacje, które w przyszłości mogą okazać się nieaktualne, gdyż prace nad tą zawartością nadal trwają.

Wszystkie poniższe informacje są bazowane na wypowiedziach/wpisach Americana McGee pochodzących z jego kanału na YouTube oraz jego profilu na Patreonie.
Alice: Asylum
Alice Asylum logo
Deweloper Nieznany (najpewniej Spicy Horse)
Wydawca Nieznany (najpewniej Electronic Arts lub Spicy Horse)
Data wydania 31 października 2021 (planowana)
Klasyfikacja ESRB Nieznana
Platformy Nieznane

Alice: Asylum to hipotetyczna trzecia gra z serii Alice. Miałaby być ona prequelem do American McGee's Alice, jednak pojawił się również pomysł, aby gra stanowiła prequel-sequel (historia młodej Alice opowiedziana z perspektywy dorosłej bohaterki po akcji Alice: Madness Returns).

Oryginalnym planem Americana była akcja crowfundingowa, która miała rozpocząć się w październiku 2018 roku, jednak została wstrzymana. W listopadzie twórca oznajmił, iż kwestie prawne związane z grą idą sprawnie i nie są przeszkodą.

Przez miesiące American McGee wspólnie z fanami, artystami oraz członkami jego Patreonu rozwijał koncept gry tworząc arty koncepcyjne, obmyślając historię oraz design postaci/lokacji.

Fabuła

Alice Asylum Concept Art - Alice vs Ash Alice

Koncept 13-letniej Alice Liddell.

Alice: Asylum najprawdopodobniej będzie prequelem do American McGee's Alice, jednak narodził się również koncept, aby gra była swoistym prequelem-sequelem. Historia miałaby być opowiadana z perspektywy dorosłej bohaterki, po przejściach z Alice: Madness Returns, jednak do dyspozycji gracza zostałaby oddana 13-letnia wersja Alice Liddell.

Głównym wątkiem w historii ma być próba poradzenia sobie młodej bohaterki z pożarem oraz śmiercią swoich rodziców i siostry (po którym dziewczynka rozwinęła u siebie PTSD - syndrom stresu pourazowego). W międzyczasie będzie ona musiała zmierzyć się z "leczeniem", jakie otrzymuje w Rutledge Asylum. Możliwe, iż pojawią się wspomnienia bohaterki związane z dwiema pierwszymi wizytami w Krainie Czarów opisanymi w dwóch pierwszych powieściach autorstwa Lewisa Carrolla. Mogą również pojawić się elementy zawarte w dzienniku Wilsona oraz storybooku.

Gra będzie ukazywała kolejne kroki dziewczynki według zmodyfikowanego systemu żałoby autorstwa Kübler-Ross, do czego będą również nawiązywać kolejne lokacje w grze.

Lokacje

Alice Asylum - Kraina Czarów w formie atomu

Concept art Krainy Czarów.

Zmodyfikowany system żałoby Kübler-Ross będzie zawierał 8 "etapów" (tyle, ile ramion ma symbol Chaosu - główny symbol związany z grą).

Sen

Sen - ??? (związany ze śpiączką głównej bohaterki, najprawdopodobniej będzie służyć jako tutorial).

Szok

Szok - Rdzeń Chaosu (niedowierzanie bohaterki, chaos, nieświadomość tego, co się wydarzyło). Ta lokacja będzie przedstawiała koszmar, jaki przeżywa młoda Alice Liddell po śmierci swoich rodziców. Na początku pojawi się coś w rodzaju bomby, która rozbije Krainę Czarów na kawałki (latające wyspy) orbitujące wokół Rdzenia Chaosu, podobnie jak Ziemia krąży wokół Słońca. Na Rdzeniu Chaosu będzie znajdował się ulatniający zatruwające związki (jak dym czy ogień) krater.

Wyparcie

Wyparcie - Sekcja Szalonego Kapelusznika (odrzucenie okrutnej wizji, próba ucieczki, zaprzeczenie faktom).

Ta lokacja będzie przedstawiała odrzucenie przez główną bohaterkę faktu, że jej rodzina oraz siostra zginęli w pożarze. Wszystko wokół będzie się wydawało piękne oraz bezpieczne; świat zostanie wypełniony barwnymi iluzjami, mogą się pojawić m.in. pacynkowe wersje członków rodziny głównej bohaterki oraz obrazy domu sprzed pożaru. Postacie, jakie napotka młoda Alice, będą ją przekonywać, że strata rodziny "to nic takiego". W końcu jednak dziewczynka będzie zmuszona zmierzyć się z nieobecnością jej rodziny, ponieważ postacie i obiekty znajdujące się w tej lokacji wydadzą się jej "puste, nieobecne oraz nieprawdziwe".

Możliwe, że w tej lokacji zostanie ukazane, dlaczego Szalony Kapelusznik oszalał i w jaki sposób zbudował swoje mechaniczne ciało. Art koncepcyjny autorstwa Omri Koresh zakłada, że Kapelusznik w wyniku nieudanego eksperymentu niechcący rani swoich przyjaciół - Marcowego Zająca oraz Susła. Za całą sytuację obwinia główną bohaterkę, a następnie tworzy swoje mechaniczne ciało, jakie można zobaczyć w kolejnych częściach gry.

Gniew

Gniew - Zamek Królowej (wściekłość, poczucie odrzucenia i niesprawiedliwości).

Ta lokacja przedstawia wściekłość bohaterki, która czuje się oszukana i nosi w sobie poczucie niesprawiedliwości. Nie może się pogodzić z tym, że jej rodzice po prostu "zniknęli". W tym miejscu najpewniej Alice Liddell otrzyma swoją moc (działającą na podobnej zasadzie co Rage Box w American McGee's Alice czy Histeria w Alice: Madness Returns).

American McGee wyobraża sobie tę lokację jako "przestrzeń pełną ciemnych/spalonych korytarzy wypełnionych dymem oraz płomieniami. Baseny i strumienie ognia wybuchają wszędzie wokół. Poruszanie się po tym miejscu będzie jak spacerowanie po największym punkcie bólu znajdującym się w psychice głównej bohaterki. Alice Liddell będzie przywoływać ciągle noc, w której wydarzył się pożar. Pałac to wiecznie płonący budynek wypełniony płonącymi pułapkami oraz przeciwnikami, a w tle słychać echa krzyków".

W tym miejscu najprawdopodobniej zostanie również wyjaśnione w jaki sposób Czerwona Królowa połączyła się z Królową Kier oraz jak nowa "złączona" Królowa pozyskała swoje potworne ciało (finalny boss American McGee's Alice).

Negocjacje

Negocjacje - Plac Zabaw (próba poszukiwania "istoty wyższej", autorytetu, nadzieja na spotkanie z bliskim w kolejnym życiu).

Ta lokacja będzie przedstawiała poszukiwania przez Alice mentora, istoty wyższej, Boga. Możliwe, że będzie ona szukała wsparcia u Gąsienicy, będącego uosobieniem mądrości lub Kapelusznika.

Inną opcją jest to, że główna bohaterka swojego pocieszenia będzie szukała w wizji Nieba, życia po śmierci, opcji ponownego spotkania rodziców i siostry.

Depresja

Depresja - Nieskończony Dom (żal, smutek, poczucie pustki i bezsensowności).

Ta lokacja będzie ukazywała główną bohaterkę przechodzącą przez stan depresji i melancholii.

Lokacja ta najpewniej będzie zawierała kilka pomniejszych lokacji, m.in. dom po pożarze, pole z samotną ścieżką otoczone bezlistnymi drzewami i ulice Londynu. Wszędzie ma znajdować się mgła i ogólna pustka.

Zabawki umieszczone na wyższych partiach drzew symbolizują jak ciężko jest znaleźć szczęście w czasie depresji - nie można go sięgnąć, wydaje się nieosiągalnym celem.

Skąpane w deszczu londyńskie ulice, pełne czarnych postaci, mają ukazywać samotność młodej bohaterki, pozostawionej samej sobie, bez matki, ojca i siostry.

Poszukiwanie

Poszukiwanie - ??? (próba odnalezienia sensownego rozwiązania).

Ta lokacja ma przedstawiać poszukiwanie sensownych rozwiązań przez główną bohaterkę, która stwierdzi, że ciągle tkwienie w depresji nie przyniesie niczego nowego. Lokacja ta może ukazywać różne "eksperymenty" w jaki sposób wydostać się z tej sytuacji. Prawdopodobnie będzie to również miejsce walki z finalnym bossem (wczesnym konceptem było wyobrażenie doktora Wilsona, ale teraz ostatecznym bossem zostanie najpewniej Shadow Alice), lecz te plany mogą się zmienić.

Pomysłem na tę lokację jest "przeskakiwanie" pomiędzy Krainą Czarów, a Rutledge Asylum.

Akceptacja

Akceptacja - ??? (zaakceptowanie tego, co się wydarzyło).

Ta lokacja najpewniej będzie epilogiem do całej historii. Alice Liddell nareszcie zaakceptuje śmierć swojej rodziny i będzie gotowa, aby "przejść dalej". Zakończenie jednak nie będzie "happy endem", ponieważ bohaterka nadal będzie w śpiączce. Wydarzenia z tej gry doprowadzą do wydarzeń mających miejsce w American McGee's Alice.

Nieznane lokacje

Bohaterowie

Postacie

Alice Asylum - Alice w Rutledge Asylum

13-letnia Alice Liddell w Rutledge Asylum.

W grze pojawią się bohaterowie znani z poprzednich-następnych części serii: American McGee's Alice oraz Alice: Madness Returns.

  • Alice Liddell - protagonistka. W tej części będzie miała najpewniej 13 lat i nadal będzie przebywała pod opieką doktora Wilsona w Rutledge Asylum. Jej sposób myślenia w stosunku do poprzednich części stanie się bardziej naiwny oraz dziecięcy; jak zauważył Cheshire Cat w American McGee's Alice - bohaterka nabrała charakteru od ich ostatniego spotkania. Możliwe, że zostanie ukazane w jaki sposób Alice uzyskała swój słynny Trupi Koncerz.
Alice Asylum - Lizzie jako wróg

Concept Art Shadow Alice

  • Cienista Alice - potencjalna antagonistka. Jak na razie pojawia się wiele koncepcji jej roli w grze czy nawet wyglądu. Narodził się pomysł, aby istniała demoniczna wersja cienistej Alice, tłumacząca Rage Box z pierwszej części gry oraz cienista Alice w postaci ducha, nawiązująca do trybu Histerii z drugiej części gry. Jeśli starcie Alice Liddell z cienistą Alice doszłoby do skutku, to American McGee wyobraża sobie, że miałoby miejsce na Księżycu.
    • Jeżeli gra przybrałaby postać prequela-sequela, to rola cienistej Alice mogłaby ulec zmianie. American w jednym ze swoich filmów opisał pomysł walki głównej bohaterki z cienistą Alice. Młoda protagonistka, niezależnie od wysiłków gracza, przegrałaby starcie. Cienista Alice okazałaby się mroczną stroną umysłu Alice Liddell, jednak i jedyną, która jest w stanie walczyć i pokonać swoje słabości (co ma miejsce w kolejnych grach). Cofanie się we wspomnieniach dorosłej Alice miałoby być podyktowane poczuciem "zgubienia czegoś". Zakończenie Alice: Asylum ukazywałoby zjednoczenie niewinnej, dziecinnej Alice, z jej waleczną, cienistą wersją.
  • Ojciec, matka, siostra - prawdopodobnie ich postacie zostaną ukazane we wspomnieniach bohaterki. Jest wspomniane, że ich kukiełkowe wersje mogą pojawić się w lokacji Kapelusznika. Możliwe jest również, iż wspomnienia całej rodziny będą prześladować Alice w Zamku Królowej. Najpewniej zostanie położony mniejszy nacisk na Lizzy ze względu na jej nieobecność w American McGee's Alice.
  • Nan Sharpe, Wilton J. Radcliffe, Angus Bumby, Dinah - możliwe, że te postacie będą przewijać się przez akcję gry. Zostało wspomniane, że zarówno Nan Sharpe, jak i Radcliffe odwiedzali Alice w Rutledge Asylum. Bohaterka może mieć również wspomnienia związane z Bumby'm, jako że ten odwiedzał jej rodzinę w przeszłości. Dinah była ważnym zwierzęciem w życiu bohaterki, dlatego istnieje prawdopodobieństwo, że pojawi się w postaci wspomnień lub przebłysków.
  • Heironymous Q. Wilson, Sanitariusze, Pielęgniarka D-, Cratchet, Pris Witless, Dr. Grantham - prawdopodobnie część z tych postaci pojawi się w Alice: Asylum, ponieważ pracowali oni w Rutledge Asylum. Wyjątkiem jest Dr. Grantham, który był chirurgiem Alice Liddell w czasie, kiedy ta przebywała w Littlemore Infirmary. Jest on wspomniany jedynie w dzienniku Wilsona.
  • Kot z Cheshire - najpewniej będzie on przewodnikiem po grze, o ile jego roli nie przejmie Biały Królik. Jego art koncepcyjny przedstawia go bardziej w stylu puchatego kotka "przed pożarem" i w postaci podobnej do reszty gier "po pożarze".
  • Szalony Kapelusznik - pojawi się on jako główna postać w swojej lokacji. Będzie bardziej stabilny psychicznie i znacznie bardziej ludzki. Dopiero wydarzenia z tej części gry (wypadek w laboratorium i zranienie przyjaciół) popchną go do stworzenia sobie mechanicznego ciała.
  • Jabberwock - możliwy drugi antagonista po Shadow Alice. Jeden z concept artów przedstawia Jabberwocka w jajku, co ma symbolizować narodzenie się winy w umyśle Alice. Pojawienie się Jabberwocka może być nawiązaniem do jego roli w American McGee's Alice, gdzie jest jednym z ważniejszych bossów i symbolizuje poczucie winy głównej bohaterki związane z pożarem.
Alice Asylum - Królowa Serc

Przedstawienie Królowej z twarzą Alice.

  • Królowa Serc, Czerwona Królowa - Królowa Serc najpewniej pojawi się z związku ze swoją lokacją. Omri Koresh wyobraża sobie, że Królowa ciągle widzi płonący dom, ponieważ "jej [Alice] wina pożera ją od środka". Najpewniej w Alice: Asylum zostanie wyjaśnione, jak Królowa Serc i Czerwona Królowa się połączyły oraz jak uzyskały potworne ciało znane z American McGee's Alice.
Alice Asylum - Żółwiciel

Concept Art Żółwiciela.

  • Żółwiciel - Żółwiciel pojawi się w lokacji związanej ze stanem depresji. W związku z tym będzie wyglądał na jeszcze bardziej zdołowanego niż w poprzednich częściach.
  • Biały Królik - Biały Królik jest symbolicznie związany z serią Alice, odgrywa on również ważną rolę w American McGee's Alice, dlatego prawdopodobnie pojawi się w Alice: Asylum.
  • Gąsienica - Gąsienica najpewniej pojawi się w zamrożonym jeziorze, jak zostało ukazane w arcie koncepcyjnym.
  • Stolarz - jego postać najpewniej pojawi się w Alice: Asylum, ponieważ w Alice: Madness Returns bohaterka wita się z nim jakby się już znali, jednak nie pojawia się on w Po drugiej stronie lustra.
  • Tweedledee i Tweedledum - ich postacie zapewne pojawią się w tej części ze względu na powiązanie jej z Rutledge Asylum. Odpowiednikami Tweedledee i Tweedleduma w prawdziwym świecie są sanitariusze ze szpitala, którzy dręczyli młodą Alice.
  • Mors, Gryfon, Księżna, Bill McGill, Humpty Dumpty - ze względu na epizody w poprzednich częściach ich postacie mogą pojawić się w Alice: Asylum.

Ze względu oczywiste inspirowanie serii Alice serią Alicja w Krainie Czarów autorstwa Lewisa Carrolla, w grze mogą pojawić się również postacie znane z powieści, które wcześniej nie pojawiły się w serii, takie jak Jednorożec, Ojciec William czy Lew.

Przeciwnicy

W grze pojawi się wiele przeciwników - American McGee udostępnił takie oto arty koncepcyjne kilku z nich.

Gameplay

Ogólnie

Alice Asylum - Ognista Furia

Alice Liddell w swoim specjalnym trybie, podobnym do Wściekłości z pierwszej części lub Histerii z drugiej części.

Alice: Asylum jest planowana jako gra przygodowa z elementami skradania w perspektywie trzeciej osoby. Będzie ona zawierała takie mechaniki jak: platforming, unoszenie się z pomocą sukienki, zmniejszanie i zwiększanie się, manipulacja czasem, przeciąganie obiektów, ulepszanie broni, system walki, wspinanie się oraz skakanie, pływanie i unikalne mechaniki związane z miejscem przebywania gracza. Pojawią się również zagadki oraz mini-gierki.

Nie wiadomo, czy powrócą tryby trudności. Bardzo prawdopodobne jest natomiast, iż pojawią się mini-bossowie, ponieważ fani byli zawiedzeni ich brakiem w Alice: Madness Returns. Pojawiło się nawet kilka artów koncepcyjnych jak mogliby wyglądać.

American McGee uważa, że mikrotransakcje oraz tzw. lootboxy, które są kojarzone z Electronic Arts, nie będą pasować do gry, więc będzie chciał uniknąć ich umieszczania.

Tryb multiplayer nie jest skreślony, jednak siła gry będzie tkwiła w trybie single-player. Wspomniane zostało, że może pojawić się arena multiplayer. Niewykluczone również, że pojawi się mechanika co-op, gdzie gracza, kontrolującego Alice, wspierać będzie Kot z Cheshire. W przypadku braku osoby, która mogłaby kontrolować kota, zajmie się tym AI, a gracz będzie miał opcję przełączania się między postaciami. Problemem tego konceptu jest to, iż w poprzednich częściach kot nie pomaga bohaterce w sposób bezpośredni, a jedynie naprowadza i doradza, zatem jego pomoc w tej części byłaby dziwna oraz nienaturalna.

American uważa, iż gra przy pierwszym przejściu powinna zająć ok. 10-12 godzin. Czas ten jednak będzie odpowiednio wykorzystany, aby gracz czuł satysfakcję z przechodzenia gry, a nie frustrację. Pomimo tego, że 10-12 godzin może wydawać się krótkim czasem, McGee sądzi, iż to lepsze, niż gdyby gra miała wydawać się zbyt długa lub opasła. Zostało wspomniane, że mogą pojawić się DLC oraz dodatkowe znajdźki dla osób odczuwających niedosyt.

Bronie

Bronie ponownie będą nawiązywać do prawdziwych zabawek, podobnie jak miało to miejsce w American McGee's Alice oraz Alice: Madness Returns. Do gry najprawdopodobniej powróci Zegar Śmierci bądź broń go przypominająca.

Jak do tej pory powstało kilka konceptów broni:

  • Karty do rzucania;
  • Jack w pudełku;
  • Kostka;
  • Wypchany flaming;
  • Bicz;
  • Wyskakująca pięść;
  • Wyskakujący kurczak;
  • Rozkruszacz lodu;
  • Dziadek do orzechów.

Tworzenie

Fani wyrazili chęć zagrania w trzecią część serii już po wyjściu Alice: Madness Returns. American McGee w odpowiedzi na to stworzył serię krótkich filmów, Alice: Otherlands, finansowanych przez Kickstartera. Ostatecznie jednak fundusze pozwoliły na wyprodukowanie zaledwie dwóch "odcinków" serii: A Night at the Opera oraz Leviathan. Fani jednakowoż nie byli tym usatysfakcjonowani i zasypali Americana prośbami o trzecią część serii.

Powstała petycja skierowana do EA, nazwana "pozwólcie Americanowi McGee stworzyć nową grę z serii Alice". Uzyskała ona spore poparcie - zebrała 25 tys. podpisów. W międzyczasie pojawiła się druga petycja, zatytułowana "wyzwolenie serii ze szponów EA", jednak zebrała zaledwie tysiąc podpisów.

American McGee miałby problemy ze współpracą z Electronic Arts, ponieważ gdyby Alice: Asylum rzeczywiście miało powstać, musiałby stworzyć cały zespół od początku (ze względu na rozwiązanie się tego ze Spicy Horse). Jednakże wspomniał on, że ma kontakt z kilkoma deweloperami, którzy mogliby być zainteresowani pracą nad grą.

W 2016 roku EA odpowiedziało na prośbę Americana i stwierdziło, że ten powinien przygotować demo gry, aby Ci w ogóle wzięli je pod uwagę. Ten jednak nie posiadał funduszy na stworzenie takowego, zatem jego propozycja została odrzucona. Wywołało to falę krytyki fanów Alice, którym nie spodobało się podejście wydawcy.

W 2017 roku McGee stwierdził, iż koncept gry, która miałaby się dziać w Rutledge Asylum, brzmi interesująco. Ogłosił on ten pomysł i nadał projektowi tytuł Alice: Asylum. Obecnie twórca próbuje wypromować swój koncept oraz zebrać wsparcie fanów. Zbiera on fundusze poprzez Patreon, aby zapłacić artystom, którzy podejmują się tworzenia artów koncepcyjnych.

W planach jest gra tworzona przez 3 lata (by była odpowiednio dobra i satysfakcjonująca oraz aby jej przejście nie powodowało uczucia "tworzenia w pośpiechu"). Budżet miałby wynosić 20 milionów amerykańskich dolarów.

W październiku 2018 roku miała rozpocząć się zbiórka na Kickstarterze, jednak została ona anulowana.

W listopadzie 2018 roku McGee stwierdził, iż kwestie prawne związane z grą idą sprawnie i nie są przeszkodą.

Again, lots of progress going on behind the scenes. I wish I could say more but... With Party X, who are responsible for the legal/license aspects of Alice: Asylum - there's been a healthy exchange of terms, outlines, and other necessary elements. With Party Y, of whom there are several, and who are responsible for funding, publishing, distribution of Alice: Asylum, also a healthy "flow" of necessary elements. And, as mentioned above, we're making solid progress on the physical (studio) and personnel (dev team) aspects of the new game(s). I do hope to have more tangible things to communicate to you all by early 2019.
Wiele rzeczy dzieje się za kulisami. Chciałbym powiedzieć więcej, jednak... Drużyna X, która jest odpowiedzialna za prawne/licencyjne kwestie związane z
Alice: Asylum - na dobre zmieniły się warunki, wytyczne i inne ważne elementy. Drużyna Y, która składa się z mniejszych ośrodków, jest odpowiedzialna za finansowanie, publikowanie i dystrybucję Alice: Asylum - tutaj również na lepsze zmieniły się pewne elementy. I, jak wspomniałem wyżej, robimy duży progres nad kwestią materialną (studio) i personelem (drużyna programistów), jeśli chodzi o grę (gry). Wierzę, że pojawi się więcej "namacalnych" faktów do podzielenia się z wami na początku 2019 roku.
— Oświadczenie Americana McGee

Na zapytanie fana, czy new game(s) jest literówką, McGee odpowiedział, iż był to celowy zabieg, jednak nie może jeszcze powiedzieć nic więcej na ten temat. Wkrótce jednak ma się podzielić informacjami.

Galeria

Ogólna

Sukienki

Ciekawostki

Alice Asylum - twarz Alice

Alice Liddell z brązowymi włosami.

  • Arty koncepcyjne przedstawiają Alice z ciemnobrązowymi włosami, podobnie jak miało to miejsce w American McGee's Alice. W Alice: Madness Returns bohaterka miała czarne włosy, co wywołało konsternację wśród fanów. American McGee stwierdził, iż w swojej grze będzie trzymał się kanonu, dlatego włosy Alice pozostaną brązowe. Uznał on, że ważniejsze jest utrzymanie spójności historii niż preferencje fanów. Wyjaśnił również, że włosy mogą ciemnieć z wiekiem.
  • Nie wiadomo, czy powrócą aktorzy głosowi znani z poprzednich części, jednak Roger L. Jason, podkładający głos Kotu z Cheshire, wyraził chęć wzięcia udziału w projekcie, stwierdzający, iż chciałby, aby wyszła trzecia część Alice.
  • Najprawdopodobniej w grze pojawią się sukienki nawiązujące do lokacji, w jakiej znajduje się bohaterka, jednak nie został to potwierdzone. American McGee wie jednak, że fanom podoba się koncept wielu sukienek, dlatego poprosił artystów pracujących nad artami koncepcyjnymi, aby wykonali dla niego tak wiele, jak to możliwe. Istnieje również opcja, że pojawi się więcej strojów niż tyle, ile jest domen.
    • Za opcją jedynie trzech sukienek: klasycznej, z popiołów oraz ognistej przemawia fakt, iż McGee nie chciałby rozczarować fanów, którzy graliby w kolejności AA > AMA > AMR i byliby zawiedzeni brakiem zmiany strojów w najstarszej odsłonie.
  • Na arcie koncepcyjnym symbolami widniejącymi na sukience bohaterki są ogień oraz siarka. Jej charakterystycznym symbolem na łańcuszku została jedna z wersja symbolu (gwiazdy) chaosu.
  • McGee nie chce, aby główna bohaterka podkochiwała się w kimś lub była w związku, ponieważ nienawidzi historii, w których mężczyzna "wypełnia" historię kobiety i rozwiązuje wszystkie jej problemy. Uważa on, że Alice nie potrzebuje nikogo takiego, sama potrafi "zająć się sobą" i zawsze tak pozostanie.
  • American nie chce, aby gra zawierała jakiekolwiek nawiązania do Lewisa Carrolla, twórcy Alicji w Krainie Czarów.
  • American McGee chciałby zawrzeć w grze poziom z lawą, ponieważ uważa, że "lawa jest świetna".
    • Jego pragnieniem jest również, aby gra posiadała dużo detali zarówno na pierwszym planie, jak i w tle.
  • McGee stwierdził, iż chciałby zremasterować poprzednie odsłony Alice na platformy, na jakich będzie dostępna Alice: Asylum, aby gracze mieli całą trylogię w jednym miejscu. American McGee's Alice i Alice: Madness Returns są dostępne na PC i Xboxa One, zatem jeśli remastery się pojawią, najpewniej będą one na PS4 lub Nintendo Switch.
  • Koncepcja gry jest w pewnym sensie unikalna; niewiele gier ukazuje świat oczami dziecka (jedną z najbardziej znanych gier tego typu jest Among the Sleep). Asylum jest unikalne również przez to, iż akcja dzieje się w czasach wiktoriańskich w Londynie, a dziecko ma bujną wyobraźnię i choruje psychicznie.
  • Możliwe, że będzie dostępna wersja gry dla kolekcjonerów. Miałaby ona zawierać cztery figurki głów z podstawą w kształcie bierek szachowych. Opcjonalnymi bohaterami byliby: Alice, Biały Królik, Szalony Kapelusznik i Kot z Cheshire.

Źródła

Advertisement